北京商報:韓國網遊中國敗走麥城 轉投遊戲行業下一盈利點

網頁設計公司在亞洲金融危機之後,韓國開始大力發展IT高新技術產業和文化產業,這也成為韓國迅速復蘇經濟的重要舉措,可見韓國的經濟政策方針是有遠見的。  遊戲業作為韓國經濟六大支柱之一,發揮著巨大的經濟能量,為韓國經濟註入瞭強勁而又新鮮的成分。不過最近,韓國遊戲在中國受到嚴重冷遇,市場份額一度跌至一成,在各方輿論都在為國產遊戲驅“韓”叫好的同時,新的挑戰正在迎接我們。  2007年韓國網遊僅占中國市場一成  據韓國駐華大使館11月19日透露,今年中國網絡遊戲市場的規模增長到100億元人民幣,但曾占有中國市場九成的韓國網絡遊戲市場占有率最近卻跌至10%。  曾幾何時,中國人玩的遊戲90%都來自韓國。2000年,第一款韓國網遊《黑暗之光》進入中國,一些有預見性的評論傢預測網絡遊戲將成為未來中國市場的重要經濟項目。  果不其然,在1年之後,盛大代理的韓國網絡遊戲《傳奇》開啟瞭中國網絡遊戲的又一裡程碑,這也把盛大送上瞭中國網遊第一把交椅的寶座,一時間,韓國網遊全面進駐中國,網易代理的《精靈》、新浪引進的《天堂》等都成為中國遊戲市場上炙手可熱的產品。有調查統計,僅2005年一年,韓國網遊奪走瞭中國網遊市場15億元中的75%,獲得收入超過11億元,而據新華社公佈的一項參考數據表明,中國網絡遊戲用戶當時正以10萬-30萬的速度增長,韓國網遊產品的市場也隨著中國玩傢的增長而在不斷擴大。  不過韓國網遊的牛市並沒能一直堅持下來,據市場研究公司美國IDC公司2006年一項關於韓國網遊的市場調查顯示,截至2006年8月,韓國遊戲在中國網站設計公司遊戲的占有率僅為36%,而這一數字繼續呈下跌之勢。根據艾瑞市場調查顯示,此時,國產網遊已經撐起國內市場的54%。  事實證明,韓國網遊的確有掌控“大起”的能力,而對於“大落”則沒有更多辦法。截至2007年11月,韓國網遊產品在中國的市場份額跌至10%。  韓國網遊一路走向“麥城”  韓國網遊在中國的衰落並非一兩天的結果,許多業界人士對韓國遊戲也是百感交集。中娛在線總裁謝誠鴻將韓國遊戲總結為創新性缺乏、技術缺陷大、服務質量差三大敗因。  韓國網遊的內容相對比較單調,其遊戲的可玩性一般都表現在道具的利用和人物等級的提升上。枯燥的練級和概率極低的打裝備活動成為玩傢每天上線惟一能做的事情。而練級和打裝備將消耗大量的遊戲時間,以此來消耗玩傢的點卡,成為韓國網遊的盈利模式。這類網遊以《傳奇》為代表,而重復無新意的作品在《傳奇》之後不斷湧現,使中國玩傢難以對大同小異的韓國網遊產生興趣。  千篇一律的韓國網遊普遍存在程序結構不嚴謹的現象,這為許多不法分子提供瞭可乘之機,謝成鴻說:“有時一款韓國網遊出現瞭BUG漏洞,在另一款同公司的產品中依然會看到相同的缺陷,不僅如此,許多同類型的韓國網遊都會出現類似的漏洞,這成為遊戲外掛、私服等現象的滋生地。”因為韓國網絡遊戲在程序編制上面的不嚴謹,加之韓國遊戲制造商的技術壁壘和天生缺陷,幾乎所有能夠商業化運營的韓國網絡遊戲都或多或少地出現被外掛騷擾的情況,類似《傳奇》、《奇跡》這些著名產品的外掛更是名目繁多,讓廠商和玩傢防不勝防。外掛問題難以解決直接導致瞭玩傢從被動接受外掛到主網站建置動接受外掛的結果,這對遊戲的平衡性產生瞭極大的影響。  盛大、九城都是國內遊戲行業的“前輩”,而他們共同走瞭一條代理起傢的路線,這就難免得到受制於人的後果。從當年盛大與韓國遊戲開發商Actoz以及Wemade之間關於《傳奇》的訴訟,到近期久遊網與T3關於《勁舞團》、中華網與Mgame之間關於《熱血江湖》的糾葛,無獨有偶,這些紛爭均發生在中國與韓國遊戲企業之間。“韓國遊戲代理商不斷抬高自身產品的價碼成為眾多中韓遊戲紛爭的內因。”一位遊戲投資機構的專傢曾指出。的確,在品質未提高而代理價格不斷上漲的韓國網遊面前,中國的代理商們都做出瞭共同的防禦措施——集體打壓代理價格。而韓方企業隻得迫於無奈使出下策,先與國內的代理商合作,再以更為苛刻的條件作為籌碼撤銷代理權。縱觀幾起中韓網遊糾紛,無一不是這種形式。一時間,韓國網遊更加難以得到中國代理商甚至玩傢的認同。  韓國網遊公司尚無挽回頹勢之舉  對於韓國網遊在中國不景氣的現狀,韓國方面好像腫矗