LOL的下一場狂歡,在元宇宙里

LOL的下一場狂歡,在元宇宙里

·2小時前

誰掌握了遊戲就掌握了未來

我從未玩過LOL,不過有着國民遊戲“農藥”的底子,所以前幾天S11的比賽基本都能看懂。

其實很長一段時間,我都沒看過比賽了,甚至今年的奧運會也只瞄了幾眼,但EDG奪冠當天實在是刷屏得厲害,就好奇了點了進去,正好趕上了最後一局。比賽的激烈、解說的激情、最終的勝利以及全網狂歡的氛圍,確實能激起體內的腎上腺激素。

當所有年輕人都肆無忌憚地釋放快樂時,隨之而來的就是一些議論與爭辯,有人說電競的快樂不是真正的快樂,是淺娛樂;有人說為自己鍾愛的事情歡呼,又有什麼錯。

作為一個從進機房要穿鞋套的年代走來的90后,成長過程中,聽到過關於打遊戲這件事的看法,一直在變。從沉迷遊戲要被電擊,到打遊戲也是為國爭光,這两天又有傳聞說LOL要變成奧運項目……那麼遊戲在當下社會的價值到底是什麼呢?元宇宙時代到來之際,遊戲的價值又會發生哪些變化呢?我們還是回到LOL說起。

一、從地獄到人間

在這場集體歡呼之後,以《英雄聯盟》(簡稱LOL)為題材的動漫《雙城之戰》也,一天之內刷爆全網,評分也直衝第一。一開始我以為是奪冠之後玩家熱血為作品加buff的結果,沒想到評論區,很多沒玩過LOL卻被這部片子吸引的大有人在。

我又帶着好奇連刷三集,果然這高分拿得不虛。

科技與權力,人性與魔力,深情與決裂……在一個割裂的世界里,兩座不平等的城,像是人間與地獄。一邊是法外狂徒,一邊是進步青年,有點像是職業化前後的遊戲行業。

不知道大家有沒有聽說過LOL著名选手Uzi,昵稱小狗,小時候曾因為上網打遊戲,常常被父母老師輪番教育。但在進入職業戰隊成名后被央視專訪,一不小心還成為了千萬玩家的偶像,甚至在前年之夜人氣超過了頂流王一博。

遊戲也從曾經的洪水猛獸,幾經曲折逐漸去妖魔化。這是因為得益於政策層面的“鬆綁”,國內電競賽事才有機會如春筍般成長,一些職業化的電競俱樂部湧現出來,大家對遊戲的態度也發生了改變。有一個溫知識,LOL遊戲里所有的戰鬥角色都叫“英雄”。但戰鬥必然會帶來傷害,遊戲行業就像《雙城之戰》劇中主角金克斯,從一個“人”成長為“英雄”,經歷了無數的挫折。《2021中國電競行業研究報告》显示,電競生態市場發展迅速,預計在2021年電競市場將突破1800億元。

商業價值之外,如果用一種多維的視角站在文化制高點去認識遊戲,會發現遊戲價值遠被低估。30年代的荷蘭學者約翰·赫伊津哈在其著作《遊戲的人》中,闡釋了遊戲的文化意義,他是這樣描述的:遊戲是這樣一種行為,它在時空的界限之內,以某種可見的秩序,按照自由接受的規則進行,並且在必需品或物質實用的範圍之外。

用大白話來說,遊戲雖然有規則,但不同的地方在於人們會主動、有熱情地去服從其中的條條框框,在其他領域,我們卻不一定有這樣的熱情。的嚴鋒教授就認為遊戲已經超越了物質實用與社會功利,而這種超越功利的活動就是人的精神活動。如果延展下去,法律、政治、商業都有遊戲的特點。它對社會,對審美,甚至對意識形態都產生了不同側面的影響。

二、從遊戲到熒屏

無論是現實世界的傳統遊戲,還是數碼世界的电子遊戲,都有着相同的核心就是樂趣。但不可否認,遊戲確實融合了很多文化產品,包括藝術、技術甚至教育。以我們熟知的《仙劍奇俠傳》為例,那部讓天仙成名的電視劇,其實改編自90年代的單機模擬經營遊戲。遊戲故事完全自創,哪些糾葛感人的情節、的音樂風靡了整个中國,讓玩家在完成任務的同時還能獲得更多的感動。並且它其實還代表了中國遊戲文化的一個裡程碑,不僅再現了中國傳統建築設計、服裝設計,還創作了一系列唯美貼切的詩詞,讓玩家利用遊戲這個載體對中國文化有真切的認識。

《仙劍奇俠傳》詩詞賞析

因此蘊涵了豐富人文及情感的遊戲故事,也受到了內容領域的關注。當《最後生還者》的劇集正在拍攝時,《堡壘之夜》也在組織編輯部門,把它改編為影視作品。即便是全球最大的流媒體公司奈飛也無法拒絕遊戲內容的誘惑,最近也計劃進軍电子遊戲領域,還在業內引發了一段時間的討論。遊戲和影視的聯動雖然不是件新鮮事,但是如何讓內容適配遊戲,又能給遊戲IP新的生命力,是行業的難點。

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成功的先例除了仙劍,還有類似《精靈寶可夢》把影游聯動發揮到了極致,無論是給相關的任天堂遊戲,還是我們熟知的動畫《神奇寶貝》和後來熱映的《大偵探皮卡丘》,都為IP帶來了龐大的流量,甚至很多人以為先有的動畫片,而後有的遊戲。從目前《雙城之戰》的來看,此次改編了許多玩家以及非玩家的認可,也有望進一步擴大《英雄聯盟》IP的內容厚度和影響力。

有成功自然就有失敗,此前暴雪打造的現象級遊戲《魔獸世界》,在2016年上映的改編電影《魔獸》時,由於影片劇情不佳口碑就慘遭滑鐵盧;還有《街頭霸王》除了片名和人名能和遊戲扯上邊,內容早已面目全非。不管是對寄託了情感的原作粉絲,還是品牌方,都是徹底的災難。

究其原因,失敗的確定性在於忽略了遊戲和影視在敘事手法上的差異,成功的原因則充滿了不確定性。一些天真的製片方以為,基於遊戲在過去多年積累下來的粉絲和名氣,只要給電影掛上一個相同的名字,加上些熟悉的和標誌性的場景,以及能讓粉絲們飆淚的橋段,就能輕輕鬆松地躺賺了。

但他們卻忽略了用戶在接受兩種不同媒介時不同的心態,我們玩遊戲的時候追求自由,會按自己的意圖行事;但在觀影過程中,則是按編劇的思造人物,可能觀眾心中生成的形象與玩家心中的形象完全不同,由此就會產生認同偏差。所以《雙城之戰》的製片人也說:“我們既想最大化玩家的遊戲體驗,也想講一個好故事。無論你是否對《英雄聯盟》有所了解,都可以有所感觸。”

假設遊戲中英勇的形象在影視劇中畏畏縮縮,任誰都得皺眉吧。因此,既想要不負遊戲IP用戶的期待,又要不負影視觀眾的口味,顯然是一個長久的博弈。

至於《雙城之戰》接下來的劇情,能否不負《英雄聯盟》IP的熱度,也需時間考驗。

三、宇宙之外還有宇宙

影視行業和遊戲業之間的跨界合作日漸頻繁,這兩種媒介也在汲取各自的長處,似乎已經成為了一股不可阻擋的未來趨勢。一方面,現在很多人評價3A遊戲,都說他們的畫質變得和電影一樣;另一方面,Netflix 這類做內容的平台,已經開始吸收遊戲中的互動元素讓影視作品擁有諸多的互動體驗,這是一個無法被忽視的事實。

國產3A遊戲《黑神話:悟空》畫面

不過,不管是遊戲電影化,還是電影遊戲化,兩者的彼此滲透已成必然。未來隨着技術的進步,一個凌駕於遊戲和電影之上的全新媒介形態將會出現。在這個被創造的虛擬新世界中,通過VR、遊戲、文化、藝術等等元素,我們玩遊戲或者觀影的視聽體驗將被改變,我們的社交也會有新的連接,在這個層面與當下熱門的“元宇宙”概念也開始相通。這是一個更高的遊戲階段,遊戲的價值也在隨時被顛覆。

話說,“元宇宙”這個概念火起來,其實也是來自遊戲行業一次出圈的表演,就是遊戲《堡壘之夜》里的演唱會。緊接着其公司老闆就拋出了元宇宙這個概念,之後這個概念又被Roblox上市的時候借用,炒的更加熱鬧。沒過多久,小扎也鄭重宣布all in元宇宙,還有BAT的紛紛跟進,和幣圈的推波助瀾,一時間“元宇宙”被推上了風口浪尖。今年第三季度,號稱元宇宙遊戲第一股的Roblox營收同比增長102%。

站在遊戲行業的視角,很多人覺得在整個過程中並沒有看到什麼有實質意義的新東西,但站在元宇宙的角度,它展現字化的虛擬技術如何無縫連接現實世界。並且在這個過程中,可以幫助現實世界實現一些超越現實的體驗,可以說,它所代表的是遊戲另一個裡程碑,滿足了人類創造新世界的渴望。如同核,既可以用來發電、造飛船向著更深遠、更前沿的科技領域邁進,也可以用在造原子彈。雖然所有的探索均從遊戲出發,但早已不止於遊戲。

這時,玩家如何與命運抗爭,遊戲行業又如何重生,都是不是看故事的觀眾的事,遊戲已經超越了物質實用與社會功利,代表的是更遠的未來。在元宇宙里,我們喜愛的作品會以一種全新的形式,呈現在自己面前。而像《英雄聯盟》這樣世界觀的完整、人物的複雜、受眾的龐大的IP,或許又是元宇宙里另一個漫威宇宙。

總之,誰掌握了遊戲就掌握了未來。

本文來自公眾號“錢皓頻道”(ID:qianhaoapp),36氪經授權發布。

來源鏈接:https://www.36kr.com/p/1481807720940681

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