手把手帶你入門numpy,從此數據處理不再慌【四】

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今天是numpy專題的第四篇文章,numpy中的數組重塑與三元表達式。

首先我們來看數組重塑,所謂的重塑本質上就是改變數組的shape。在保證數組當中所有元素不變的前提下,變更數組形狀的操作。比如常用的操作主要有兩個,一個是轉置,另外一個是reshape。

轉置與reshape

轉置操作很簡單,它對應線性代數當中的轉置矩陣這個概念,也就是說它的功能就是將一個矩陣進行轉置

轉置矩陣的定義是將一個矩陣的橫行寫為轉置矩陣的縱列,把縱列寫成轉置矩陣的橫行。這個定義的是二維的矩陣,本質上來說,轉置操作其實是將一個矩陣沿着矩陣的大對角線進行翻轉。翻轉之後,顯然這個矩陣的各個維度都會發生變化。

其中二維的矩陣最直觀,一個4 x 3的矩陣,轉置之後得到的是3 x 4的矩陣。如果維度更多呢?如果是3 x 2 x 4的矩陣轉置之後會得到什麼?

很簡單,得到的會是4 x 2 x 3的矩陣。我們都知道,如果我們把一個矩陣各個維度的大小寫在一起,會得到一個元組(tuple),這個元組稱為矩陣的shape,我實在是不知道該怎麼翻譯這個單詞,但是我覺得叫做形狀不太妥當,所以就保留了英文原文。轉置之後,矩陣的shape會整個翻轉。比如(3, 2, 4)會變成(4, 2, 3)。

我們可以來看一個例子,會更加的直觀。首先我們先看最簡單的二維矩陣:

這是隨機出來的一個3 x 4的二維矩陣,在numpy當中,有兩種方式獲取一個矩陣或者是數組的轉置。第一種方式是通過在數組的變量名之後加上.T操作符,第二種方式是調用numpy中的transpose函數,這兩種方式是一樣的。我個人比較傾向於前者,寫起來比較簡單。

我們可以看到轉置之後新的矩陣的第一列其實是原矩陣的第一行,第一行是原矩陣的第一列。可以看成是原矩陣按照從左上角到右下角的一條無形的線翻轉之後的結果。

理解了轉置之後,我們再來看reshape操作。其實我們從這個單詞上也能大概猜到它的意思,reshape也就是再次shape的意思,本意是根據我們想要的shape重新組裝矩陣當中的元素

我們來看一個例子吧,首先,我們通過arange方法來獲取一個一維的數組:

因為是1維的,所以我們去看它的shape也只有一維。假設我們不喜歡這樣的一維數組,而想把它變成3 x 4或者是6 x 2的格式,這時候使用reshape就會很方便。

本質上來說reshape操作其實就是按照順序從矩陣當中獲取元素,然後按照我們制定的shape填充出一個新的矩陣的操作。這個應該不難理解, 它也是非常常用的重塑操作,通過reshape和轉置,我們可以很方便地操作矩陣的大小,根據我們的需要作出改變。

三元表達式

在許多編程語言當中我們經常會用到三元表達式,三元表達式其實本質就是if-else語句,只是我們用特殊的方法將它簡寫。

比如說在C++當中,我們可以把if condition A else B簡寫成:condition ? A : B。Python同樣支持三元表達式,不過對C++的三元表達式做了一些改動,在Python當中三元表達式寫成:A if condition else B。相對來說更加直觀一些,我們經常會在數組初始化的時候用到三元表達式。

比如,我們可能會這樣生成一個數組:

arr = [1 if condition else 0 for _ in range(10)]

我們通過條件來判斷了每一位是1還是0來生成了一個數組,簡化了代碼。在numpy當中同樣繼承了這個用法,我們一樣可以使用三元表達式,不過numpy將它封裝進了where函數當中,我們是通過調用一個方法來實現三元表達式的功能。我們來看下具體的用法,假設我們有兩個數組:

我們還有一個bool型的數組c,我們希望根據c數組選擇從a數組或者是b數組當中獲取數據。我們可以使用where寫成這樣:

在這個例子當中,c數組中的1和0分別表示True和False。當我們調用np.where的時候,numpy會自動根據c數組當中的值去選擇從a數組還是b數組當中獲取數據。相當於我們執行了這麼一段代碼:

[x if c else y for c, x, y in zip(c, a, b)]

雖然兩者的運行結果是一樣的,但是顯然使用循環的方法計算耗時更長,而使用numpy的向量做法運算速度更快。除此之外,numpy的where方法還支持高維的數組,但是循環的方法不行。並且where還有一些更高級的用法,比如說我們傳入的第二個和第三個參數,可以不是數組而是一個標量。比如我們可以指定當c中的元素是True的時候填入1,否則填入-1:

甚至我們還可以將標量和向量結合起來使用:

並且這裏的數組c也可以替換成邏輯運算:

總結

今天的文章主要介紹了Numpy當中的reshape、轉置以及where的用法,這些也是numpy的基礎用法,尤其是轉置、reshape,幾乎是處理數據必用的方法。所以想要從事Python機器學習或者是人工智能的小夥伴,numpy的這些用法是一定要會的。

本文當中介紹的只是numpy的一些固定套路,但其實numpy很多的用法是可以組合的,一些看似平淡無奇的用法組合在一起之後會有神奇的效果。這一點光看書或者是資料是很難窮盡的,所以如果你已經學會了這些api的基本使用,接下來最應該做的是去讀一些大牛的源碼,看看大牛們是如何運用這些工具的,相信一定還會有新的收貨。

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WinUI 3 試玩報告

1. 什麼是 WinUI 3

在微軟 Build 2020 開發者大會上,WinUI 團隊宣布可公開預覽的 WinUI 3 Preview 1,它讓開發人員可以在 Win32 中使用 WinUI。WinUI 3 Preview 1 包含新的 VisualStudio 項目模板,可以創建面向 .NET 5 的 C# 和 C++/Win32 項目。從技術上講,WinUI 3 將 UWP 的 XAML、Composition 和 Input 層分離,並通過NuGet將它們獨立分發給針對Windows 10 版本 1803 及更高版本的 Win32 應用。

WinUI 3 適用於 Win32 和 UWP,這篇文章主要討論 Win32 的情況。

2. 理解 WinUI 3

以前我們總是抱怨 WPF 多年都不提供新的主題,不提供新的控件,性能又沒提升。現在微軟索性把什麼都是新的 WinUI 3 提供給桌面開發,沒 WPF 什麼事了。

簡單來說,UWP 的開發體驗不好(關於這個話題真是一言難盡),而且出了 Bug 還必須等待下半年的 Windows 更新進行修復,但微軟的開發人員專心給 UWP 的 UI 層加各種功能;.NET Core 更新很快,但很少人有興趣有動力給陳舊的 WPF 的 UI 層進行大幅度的改進。於是 WinUI 將 UWP 的 UI 層從 Windows SDK 的其它部分分離,並將從 Windows 轉移到 Nuget。現在建一個 C++ 或 C#(.NET 5) 程序,再從 Nuget 上裝個 WinUI 3 的包套個 UI 層,一個基於 Fluent Design,觸摸友好,性能無與倫比的應用程序就誕生了。

上圖列舉了 WinUI 3 和其他平台對比的部分特性,除此之外 WinUI 3 還有很多好處,例如開源、更新更快、更新不與系統版本綁定等,更詳細的內容還是看微軟自己怎麼宣傳吧:

WinUI – The modern native UI platform of Windows.

不過要用上 WinUI 3 還要等一年半載。下面是微軟給出的發布路線圖,目前我們也只能用 Preview 版嘗嘗鮮。

3. 試玩WinUI 3

要試玩 WinUI 3 首先要有 Windows 10 1803 以上版本的電腦(WinUI 3 最低支持1803),然後還需要使用 Visual Studio 2019 16.7 以上版本(目前只能安裝預覽版)。安裝 Visual Studio 時要把以下工作負載全都選上:

  • .NET 桌面開發
  • 通用 Windows 平台開發
  • 使用 C++ 的桌面開發
  • 適用於通用 Windows 平台負載的 C++(V142) 通用 Windows 平台工具可選組件

當然 .NET 5.0 也要裝上。

然後在 https://aka.ms/winui3/previewdownload 下載並安裝 WinUI 3 Project Templates 擴展,這樣才可以在 Visual Studio 創建 WinUI 的項目。

可選 C++ 或 C# ,這裏我選擇了 C# 的“Blank App, Packaged
(WinUI in Desktop)”項目,並選擇了對應的 Windows 平台:

項目創建后 Visual Studio 生成了兩個項目。第一個包含應用的代碼,代碼結構基本和 UWP 一樣,只是少了用於打包應用的 Package.appxmanifest 和一些圖片。從依賴項里可以看到項目已經安裝了 Microsoft.WinUI 3 的包。從項目屬性里可以看到這就是個 .NET 5 的項目。

Visual Studio 生成的第二個項目是一個 Windows 應用程序打包項目,該項目經配置后可將應用生成為適合部署的 MSIX 程序包。 也就是說 UWP 項目中用於打包的部分被獨立出來了。這個項目還應該是解決方案的啟動項目。運行這個項目后創建的應用會添加到開始菜單中,這點也和UWP一樣。

到這裏為止都和預期的一樣,我之後還嘗試了將 UWP 應用移植到 WinUI ,基本上只需要將 Windows.UI 命名空間改為 Microsoft.UI就可以了,XAML 和 C# 代碼完全不用變。只可惜目前 WinUI 還很簡陋,Win2D、Community Toolkit 等微軟自己發布的 UWP 包都還沒有 WinUI 版本。而且沒有設計視圖,XAML 視圖也沒有智能感知,現在想要用 WinUI做些什麼有趣的項目會很困難。不過從目前的移植難度上來看,將來正式發布后應該可以完整地將 UWP 的 UI 的開發經驗運用在 WinUI 上。

4. 和 WPF 及 UWP 進行對比

既然 WinUI 3 開發模式和 WPF 及 UWP 都很像,我當然對它們之間的對比很感興趣。

命名

首先說說命名,“WinUI” 光這個名字就 Win 了。 “UWP” 太高雅,我敢打賭國內有些 UWP 的開發(例如我)都不能好好地把 UWP 的全稱拼出來;“WPF” 好些,但 WPF 的含義也讓人很疑惑。而 Windows UI 簡稱 WinUI ,意義和發音都很清晰明確。不過這三個都比很多人都不會讀的 “Xamarin” 強多了。

可是有了 WinUI 3 ,就會有人問“那 WinUI 2 呢?”WinUI 2是一個 UWP 的控件庫,當然的只能用在 UWP 上。這就很尷尬了,WinUI 的 3 和 2 根本不是同一個概念,實在很容易讓人混淆,說不定以後會把後綴的 3 去掉(我這篇文章就常常懶得理寫這個3)。而且 UWP 中代碼的命名空間以 Windows.UI 開頭,在 WinUI 3 中則 Microsoft.UI ,按着 Office 365 改名為 Microsoft 365、Bind Ads 改名為 Microsoft Advertising 這些經驗,該不會以後 WinUI 可能改名為 Microsoft UI ,簡稱 MiUI 吧?

權限

權限方面是 WinUI 的一個亮點,因為它本質上就是個 Win32 程序,可以放開手腳隨便來。相對的 UWP 有很嚴格的權限限制,開發 UWP 時常常會感到綁手綁腳。例如下面這段代碼,大部分 WPF 開發者都難以想象只是最小化 UWP 程序而已,它就不能好好運行了:

int count = 0;
DispatcherTimer timer = new DispatcherTimer();
timer.Interval = TimeSpan.FromSeconds(1);
timer.Tick += (s, e) =>
  {
      myButton.Content = count++;
  };
timer.Start();

UWP 的生命周期如上圖,當 UWP 處於 background 運行或 suspended 狀態時應用基本處於暫停狀態,也也不會處理UI功能。我明白這是 UWP 為了省電、安全等原因才這樣設計,但對開發人員來說真的太不方便。而 WinUI 應用基本上就是個 Win32 應用,目前看來不會有這些坑。

開發體驗

說起開發體驗,WPF 好歹還算正常,Visual Studio 的設計視圖運行正常,編譯起來也快。UWP 編譯很慢,設計視圖經常出問題,Blend 也時好時壞把設計師都氣跑了。就算完全按着官方的文檔完成一個 UWP App,甚至一行代碼都不改,發布到商店后還是有可能崩潰。而對於應用商店,真是千言萬語彙聚成一個草花頭。

現在 WinUI 的 XAML 視圖連智能感知都沒有,也沒有設計視圖,實在沒法談開發體驗。很難猜測正式發布的時候會怎麼樣,希望至少和WPF保持一致吧。

性能

WPF 總是給人“慢”的印象,除了因為在它剛出來的時候(10年前)電腦性能不夠導致留下了刻板印象,還有一個主要原因是:它真的很慢。

UWP 的 XAML 有很優秀的性能表現,除此之外為了照顧已經不存在的 Windows Phone 的貧弱性能,很多控件模版都經過精心設計並大幅簡化。

為了驗證 WinUI 的性能我寫了下面這些代碼,然後分別移植到 WPF .Net Framework 4.8、WPF .NET 5、UWP、WinUI(WPF 和 UWP/WinUI 的代碼稍微有一點不同):

for (int i = 0; i < 50; i++)
{
    var rectangle = new Rectangle
    {
        Height = 500,
        Width = 500,
        Opacity = ((double)i + 40) / 100d,
        RadiusX = 108,
        RadiusY = 98,
        StrokeThickness = 3,
        Stroke = new SolidColorBrush(Color.FromArgb(255, 75, 75, (byte)(i * 250d / 50d))),
        RenderTransformOrigin = new Point(0.5, 0.5)
    };
    Root.Children.Add(rectangle);
    var angle = i * 360d / 50d;
    var transform = new RotateTransform
    {
        Angle = angle
    };

    rectangle.RenderTransform = transform;

    var storyboard = new Storyboard();
    storyboard.Children.Add(new DoubleAnimation { Duration = TimeSpan.FromSeconds(1), From = angle, To = angle + 360 });
    Storyboard.SetTarget(storyboard, transform);
    Storyboard.SetTargetProperty(storyboard, "Angle");
    storyboard.RepeatBehavior = RepeatBehavior.Forever;
    storyboard.Begin();
}

上面這段代碼是讓50個矩形旋轉,十分考驗 WPF 的性能。結果可以說出乎意料。

CPU 內存 GPU
WPF .NET Framework 4.8 12 60 76
WPF .NET 5.0 12 85 72
UWP 3 28 36
WinUI 5 65 95

我的環境是 i7-6820HQ 及集成顯卡。WPF 平台佔用 70 多%的 GPU,這我大致能猜到。UWP 十分流暢,GPU 只佔用 WPF 的一半,CPU 和 內存都有出色表現,不過我還以為會更低的。

WinUI 這個濃眉大眼的我真的萬萬沒想到,不僅掉幀明顯,還佔用了幾乎 100% GPU,也就是說它連這麼簡單的代碼都跑不起來。()順便一提,將測試代碼中旋轉的矩形減少為10個,WPF 的程序佔用 32% GPU,而 WinUI 佔用 70 多%。)

從上面的數據基本可以說明,WinUI 離設計目標還十分遙遠,畢竟是預覽版,還有一年半載可以慢慢優化。

5. 結語

總的來說微軟雄心勃勃,可是現在拿出來的 WinUI 預覽版還差得太遠,功能未完善,性能不及預期。我覺得大致方向沒錯,WinUI 對 C++、WPF、UWP 開發者都是個新的工具新的機遇,可以關注一下。

6. Q & A

Windows 7 怎麼辦?

按微軟公布的路線圖,再包括跳票等因素,等 WinUI 真正可用時 Windows 7 已停止更新很久,到時 Windows 7 的佔有率可能已經下降到開發者不會關心的程度。

基於 .NET Core 的 Wpf 還是 WinUI?

假使不想花精力將現有項目遷移到 WinUI,或者對來自 UWP 的 WinUI 沒信心,又或者舍不得 Windows 7 的用戶,並且對觸摸沒需求,當然可以繼續選用 WPF,基於 .NET Core 的 WPF 會是個很好的選擇。

MAUI 還是 WinUI ?

MAUI 還在很遙遠的將來(2021年11月),我沒試玩過,所以不好評價。如果有跨平台需求當然只能選 MAUI,如果 WinUI 團隊技高一籌實現了 MAUI 難以企及的超高性能,那就選 WinUI。不過 MAUI 這個名字太過普通/普遍,可能會被逼着改名吧。

那 UWP 呢?

權限受限的 UWP 可以說是人畜無害,對用戶來說可能也是個不錯的選擇。而且 UWP 還支持 Xbox 和 Hololens 等平台,目前看來還是有它的市場。

Winforms 呢?

人只有忘卻了過去,才能好好活着。

WinUI 有未來嗎?

我做了好多年 Silverlight 開發,買了5、6部 Windows Phone 手機,寫了幾十篇 UWP 文章,根據我豐富的經驗,我可以肯定 WinUI 是有未來的。

8. 參考

WinUI – The modern native UI platform of Windows.

Introducing WinUI 3 Preview 1 – Windows Developer Blog

Get started with WinUI 3 for desktop apps Microsoft Docs

GitHub – microsoft_microsoft-ui-xaml

Windows UI Library Roadmap

WinUI 3.0_ The future of Windows controls

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1. 勞斯萊斯全路況車型 Cullinan庫里南

由於全球市場SUV的熱銷,越來越多的豪車廠商紛紛下海(保時捷,瑪莎拉蒂,阿爾法羅密歐)隨着賓利添越的發布與熱賣,勞斯萊斯也公布了旗下首款非SUV的諜照,(官方一直表明這隻是全路況汽車,並非SUV)然而新車的名字Cullinan被網友戲稱為苦力男,也不是沒有道理,這車的車主腰部運動量肯定較常人多,如果非要有個正經的命名法則,應該是源於迄今為止世界上最大的鑽石。

其實早在2015年海外媒體就跟蹤報道過,當時的測試車看着就像加了尾翼底盤抬高的幻影,從目前這款車的諜照來看,勞斯萊斯Cullinan將會採用和幻影相類似的車身設計,並且極有可能搭載和幻影一致的6.8L V12發動機。

2. 東風景逸X5

眼看今年只有兩個月不到了,還在為過年回家開的車沒面子感到煩擾嗎,沒問題,現在有這麼款車,名字叫x5,德國外形設計。

極具科技感的內飾。

看到這種配方你們以為說的是眾泰嗎?too young too naïve,而是最新的東風景逸X5,官方消息表示新車將於本月17號正式上市,搭載1.6和2.0升發動機,匹配5速、6速手動變速箱和CVt自動變速箱。沒有眾泰那麼直接的借鑒加上最後十萬左右的價格(9到12萬),對過年有信心了嗎?

3. H6轎跑版哈弗F6S

就在前陣的廣州車展,哈弗推出了旗下高端品牌wey,近日工信部又表示哈弗將推兩款定位高於H6的SUV,或將命名為F6和F6S,儘管換了新名字,不過還是基於H6平台打造。

除了2.0T加上雙離合的變速箱,F6還將增加柴油發動機(2.0T,163馬力)與手動變速箱的組合,又根據外觀的區別分文紅標藍標。而F6S又定位於緊湊級SUV,有多少因為H6型號太多,不知道怎麼選,最後放棄的朋友?報個到。

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如今這個品牌融匯了百年歷史精華和代代設計師的智慧才智,打造出了一款驚艷的豪華型SUV,它的銷量已然超過了同級別的寶馬X3,它就是今天的主角-凱迪拉克XT5。

車內空間的變化 自由到超乎你想象

凱迪拉克定位為一款豪華中型SUV,尺寸在同級別中佔優,相比同級別中奧迪Q5的2807mm軸距還長上50mm,達到了2857mm的超長軸距,自然比其他競爭車型的乘坐空間寬裕不少,體驗過奧迪Q5的後排的朋友們也清楚其狹窄的程度,像XT5擁有超長軸距和寬大空間的車型實屬少見。

擁有寬裕的空間,得益於座椅的調節靈活性,多角度的調節能夠讓乘客找到最舒適的乘坐姿態,同時如果全車坐滿5個成人的前提下,後備廂還能放下3個28寸的行李箱,重點是還不顯得擁擠,其次座椅還具有加熱通風功能,凸顯了豪車的優勢所在。

多達11處人性化儲物空間,每一處都充滿了驚喜,特別是擁有超大的3.75L中央扶手箱,無論是深度和縱度都很大,避免了雜物亂擺放的尷尬 。

▲後排輕鬆一鍵放倒

其實最喜歡的還是凱迪拉克XT5那令人超乎想象的後備廂空間,常規行李箱的容積為584L,手指只需一按一鍵放倒功能,行李箱的空間馬上變為1634L超大容積,放一個家用的洗衣機或是幾個大行李箱都不在話下,無論是帶着行李出差還是自駕游,都無需擔心XT5的裝載能力。

▲後備廂自動感應開啟

當你無法騰出雙手時,比如擰着購物袋或者懷裡抱着孩子,無需從口袋裡掏出鑰匙,只需用腳輕掃保險杠下方,後備廂門便自動打開。

▲后艙儲物軌道設計

另外還有滑動式的隔欄,擺放固定好物品隨心所欲,這無一不體驗了一款豪華型SUV的專屬特質。

靈動的操控 動力隨心而動

強勁的動力搭配是豪車的專屬,XT5和凱迪拉克其他車型一樣,它的動力調性都非常有駕駛魅力,2.0T的發動機強勁有力,其次還有智能適時的四驅系統,給予駕駛者專屬的豪車駕駛感受。

▲2.0T渦輪增壓直噴發動機

要證明這是一台合格的豪華型SUV,四驅系統則是最好的體現,XT5的智能雙離合適時四驅系統採用頂級跑車專用技術。

▲提供多種駕駛模式選擇

DISCONNECT可分離分動器在路況良好的情況下,讓XT5真正進入兩輪驅動模式,而TWIN-CLUTCH雙離合后驅單元則針對實際路況分配最佳的扭矩分配,不同的路況享受最好的駕駛模式,輕鬆駕馭,這可是豪華型車的專屬配置哦!

總結:

凱迪拉克XT5擁有豪車的特質之餘,個性獨特的凱迪拉克鑽石切割設計言語凸顯出XT5不同的豪車風範,別出心裁的設計尤其能突出它優良的美式傳統,寬大的乘坐空間和裝載能力也在同級別中非常優秀。

凱迪拉克XT5論面子不輸BBA,綜合表現相當均衡,它既能舒舒服服地陪駕駛者達到目的地,也能有着不錯的駕駛樂趣,絕對滿足日常用車需求,實屬一台可貴實用的豪華型SUV。本站聲明:網站內容來源於http://www.auto6s.com/,如有侵權,請聯繫我們,我們將及時處理

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划時代產品駕到 樂視戰略夥伴FF首款量產車終露真容

與此同時,某知名媒體人也在其官方微博曬出了FF官方發出的邀請函,而樂視掌門人賈躍亭也轉發此微博並附言:“First Forward。全球首發。戰略夥伴FF,新物種,如何重構百年汽車產業。1。3給你答案。”從今年CES上FF的品牌首秀,到如今首款量產車落地在即,不到一年的時間,FF的發展速度讓人驚嘆。

12月7日, 樂視戰略夥伴Faraday Future(簡稱FF)在其官方渠道發出了一張題為“新物種·重構百年汽車產業”的官方海報,除了公布其將於明年1月3日正式發布以外,實車的前臉設計細節也首次公之於眾。

從海報中可以看到,貫穿車頭的日間行車燈帶最為亮眼。這一設計與其概念車FF ZERO1“UFO線”的設計極為相似,未來或將成為FF家族的標誌性設計元素。從圖片判斷,FF首款量產車日間行車燈或將使用LED光源,其線條環抱整個前臉。除了具有極具辨識度的造型設計以外,未來或將有更多功能會被集成其中,給人無盡的想象空間。

FF首款量產車細節曝光

由燈帶包裹的大燈、轉向燈等信息在該圖上還無從識別,但以FF大膽和極具未來感的設計風格來看,實車亮相時或許還將帶來一些超乎以往的感官體驗。

此外,之前曝光的海報中疑似FF前臉包圍的設計也得到了證實,這條由FF Logo圖紋組成的醒目光帶十分搶眼。與傳統車輛的實體Logo不同,FF的Logo或將採用可變燈組显示,科技感爆棚,逼格滿滿。

除醒目的車輛前臉細節以外,車身的流線造型設計也非常漂亮。圓弧形的車輛線條從車頭一直延伸而下,兩條稜線將車輛分割開來,這樣的設計元素除了讓外形層次感更加分明以外還可能為整車帶來更好的空氣動力學特性,風阻係數也將進一步降低。

此前,FF對首款量產車進行了多輪路測,並完成了對高速穩定性和放電效率的階段性測試,相信整車已經為發布做好了充分的準備。

與此同時,某知名媒體人也在其官方微博曬出了FF官方發出的邀請函,而樂視掌門人賈躍亭也轉發此微博並附言:“First Forward!全球首發!戰略夥伴FF,新物種,如何重構百年汽車產業?1.3給你答案。”

從今年CES上FF的品牌首秀,到如今首款量產車落地在即,不到一年的時間,FF的發展速度讓人驚嘆。作為汽車產業的新軍,FF想要打造的不只是一款划時代的互聯電動車產品,更是要為百年的汽車產業帶來顛覆性變革,徹底將人類出行邁進互聯網生態時代。

眾所周知,FF的汽車團隊已經集合了包括電動化、車聯網、自動駕駛技術等全方面的頂級人才。這樣一家企業打造出的首款量產車,恐怕絕不僅僅是一款電動車這樣簡單。今年1月,FF與樂視達成了戰略合作,4月,雙方又共同成立了FF&LeFuture 人工智能研究院,並且研究院的初步成果也在今年的世界機器人大會上成功進行了階段性的展示。再者,樂視在車聯網、內容、應用、互聯網、雲等方面深耕已久,並且在EUI方面的技術積累也已十分成熟,因此這種深度的融合必將會在未來車輛上的應用與體驗方面帶來顛覆傳統的感受。

如今,距離明年該車全球首發已經只有不到1個月的時間,而該車到底能給我們帶來什麼更多的驚喜,就讓我們拭目以待吧!本站聲明:網站內容來源於http://www.auto6s.com/,如有侵權,請聯繫我們,我們將及時處理

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大空間的5座車和高檔次的7座車,你會更喜歡哪輛?

兩車的實用性都很高,不過兩者的性格區別很大。冠道動力充沛,指向靈敏,裝載貨物空間大。而GL8乘坐空間更大,乘坐感受更為舒適,隔音濾震都相當出色。如果你喜歡駕駛,偶爾還會走走野外爛路,那冠道絕對是首選。不過如果你上有老下有小,可能還計劃生二胎,那麼舒適寬大的GL8會是更好的選擇。

隨着時代發展,汽車已經逐漸變成每個家庭的必需品,許多人買車時考慮的第一要素就是車子夠不夠實用。而說到實用性,關於SUV和MpV哪個更實用的爭論一直都沒有消停過。今天就給大家對比一下兩款時下最熱門的SUV和MpV,本田冠道和全新別克GL8,看看哪一個能成為你的心頭好!

總結:冠道和GL8的最大區別在於一個是採用5座布局,另一個採用的是7座布局。兩車的實用性都很高,不過兩者的性格區別很大。冠道動力充沛,指向靈敏,裝載貨物空間大;而GL8乘坐空間更大,乘坐感受更為舒適,隔音濾震都相當出色。如果你喜歡駕駛,偶爾還會走走野外爛路,那冠道絕對是首選;不過如果你上有老下有小,可能還計劃生二胎,那麼舒適寬大的GL8會是更好的選擇。本站聲明:網站內容來源於http://www.auto6s.com/,如有侵權,請聯繫我們,我們將及時處理

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新冠病毒是就業殺手!美太陽能產業五年的就業成長歸零

摘錄自2020年5月19日自由時報報導

路透報導,新冠病毒的大流行,導致美國太陽能產業五年來的就業成長歸零。

產業領袖周一(18日)表示,在疫情期間,美國砍掉了6萬5000多個太陽能產業工作,這個以遏止氣候變遷為目標領域五年來的就業成長倒轉回原點。美國貿易公會組織「太陽能產業協會」表示,因商店關門和居家避疫令而無法安裝太陽能設施,導致工作急劇流失。

美國整個經濟體4月流失逾2050萬個工作,是自經濟大蕭條以來受薪工作最急劇的下滑。這波裁員後預期人力剩下18萬8000多名員工,類似此產業在2014年的規模,與之前預測的30萬2000名員工相距甚遠。

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疫情看氣候與能源

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購置稅減半優惠政策真的即將結束?結果可能會是這樣

所以,汽車工業協會已經向有關部門提出建議,希望繼續推行1。6L及以下乘用車購置稅優惠政策,而且,對於是否繼續延續這個優惠政策,有關部門正在進行商討。我們從某兩家車企的高層了解到,他們認為接下來小排量汽車的購置稅按7。

馬上到元旦了,近期有購車打算的小夥伴們都是一個比一個忙的,看車、試駕、砍價、簽單一氣呵成,好像現在不買車以後就買不到了一樣。

昨天表哥還跟我打電話說車子已經定好了,就等提車了,我當時就說你這個做事這麼墨跡的人怎麼這麼快就做出決定了。

他回答:“不買不行啊,到了月底購置稅減半政策就結束了,銷售也一個勁的催我,害怕多花幾千塊錢就趕緊訂車了。”

再聯想到11月份汽車銷量又創新高,所以可以看出來,這一政策對打算購車之人的影響還是非常大的。

2015年9月29日,國務院召開會議,為促進小排量汽車發展,決定對購買1.6L及以下排量的乘用車實行車輛購置稅減半的優惠政策,即10%稅率降為按5%稅率徵收。簡單的理解就是相當於在之前的購置稅基礎之上打五折。實行日期為2015年10月1日-2016年12月31日。

眼看着這個五折優惠政策即將到期,所以大家都是想在這個政策結束之前趕緊下單買車。

當時實行這個優惠政策的目的也是為了擴大內需,促進消費。這個政策確實極大的促進了汽車銷量的增長,達到了預期效果,今年前十個月國內汽車銷量同比增長約為13%,過去五年的年均增長率大約為6.4%,增速明顯。

但是這個政策更像是催熟劑,使得需求提前被釋放出來了。如果優惠政策戛然而止,那麼對車市的打擊很可能是十分巨大的。所以,汽車工業協會已經向有關部門提出建議,希望繼續推行1.6L及以下乘用車購置稅優惠政策,而且,對於是否繼續延續這個優惠政策,有關部門正在進行商討。

我們從某兩家車企的高層了解到,他們認為接下來小排量汽車的購置稅按7.5%的稅率徵收的可能性更大。簡單的理解也就是購置稅打7.5折。因為7.5%的稅率在我國早有先例,所以小編認為這個傳言還是比較可信的。

雖然沒有了5折的優惠,但是可以打7.5折還是不錯的麽,畢竟也可以省下一部分錢了。車型的價格越高,省的錢就越多。不過7.5%並不是可靠消息,只是稅率很有可能是7.5%,具體是什麼情況還是要看政策。

所以如果車價較貴,還是建議儘快下手比較好,因為誰也無法準確預測政策將會往哪裡走。本站聲明:網站內容來源於http://www.auto6s.com/,如有侵權,請聯繫我們,我們將及時處理

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xlua中lua對象到c#對象的轉型

lua中的類型

基礎類型

#define LUA_TNIL		0
#define LUA_TBOOLEAN		1
#define LUA_TLIGHTUSERDATA	2
#define LUA_TNUMBER		3
#define LUA_TSTRING		4
#define LUA_TTABLE		5
#define LUA_TFUNCTION		6
#define LUA_TUSERDATA		7
#define LUA_TTHREAD		8

變體(或者說子類型)

/*
** tags for Tagged Values have the following use of bits:
** bits 0-3: actual tag (a LUA_T* value)
** bits 4-5: variant bits
** bit 6: whether value is collectable
*/

/*
** LUA_TFUNCTION variants:
** 0 - Lua function
** 1 - light C function
** 2 - regular C function (closure)
*/

/* Variant tags for functions */
#define LUA_TLCL	(LUA_TFUNCTION | (0 << 4))  /* Lua closure */
#define LUA_TLCF	(LUA_TFUNCTION | (1 << 4))  /* light C function */
#define LUA_TCCL	(LUA_TFUNCTION | (2 << 4))  /* C closure */


/* Variant tags for strings */
#define LUA_TSHRSTR	(LUA_TSTRING | (0 << 4))  /* short strings */
#define LUA_TLNGSTR	(LUA_TSTRING | (1 << 4))  /* long strings */


/* Variant tags for numbers */
#define LUA_TNUMFLT	(LUA_TNUMBER | (0 << 4))  /* float numbers */
#define LUA_TNUMINT	(LUA_TNUMBER | (1 << 4))  /* integer numbers */


/* Bit mark for collectable types */
#define BIT_ISCOLLECTABLE	(1 << 6)

  lua中的對象都是用TValue來描述的,TValue中的tt_成員變量代表着這個TValue的類型。關於類型的具體定義,上面貼的代碼中的註釋中已經講的比較清楚了。
  一個lua對象的類型是由一個7位的bits描述的。比如一個整數,這個對象的類型就是0011000(24)表示這個對象是数字類型中的整形,是一個不可回收對象。

C#如何獲取lua對象

  和c語言和lua交互其實沒啥本質區別,就是通過lua提供的c函數操作lua棧,直接從棧中取就可以了。區別在於如何把取到的值轉換為c#認識的值。

如何在C#端描述這些類型

簡介

  lua的類型中boolean、string、number這幾個類型是clr所認識的類型,所以clr就可以直接把這些類型拿過來用。具體就是直接調用Lua提供的lua_tonumber之類的c接口。
  lightUserData、table、function、userData、thread是C#不認識的類,需要通過某種標識(lua自帶的reference系統)來表示。

boolean、string、number類

  這三個類上面已經說過了,直接用提供的接口轉就可以,下面寫幾個需要注意的點:

  1. string雖然也是一個引用類型,但是clr在拿到這個string的指針時,還需要將這個string的數據直接複製進clr中才算轉型結束(xlua也已經封裝好了,不用我們自己去複製)。
  2. 大部分類型轉型失敗的時候都不會報錯,而是會返回一個默認值。就拿將一個lua對象轉為int來說,最終是通過lua_tointegerx函數調用的,當lua對象不是number類型時,返回0:
LUA_API lua_Integer lua_tointegerx (lua_State *L, int idx, int *pisnum) {
  lua_Integer res;
  const TValue *o = index2addr(L, idx);
  int isnum = tointeger(o, &res);
  if (!isnum)
    res = 0;  /* call to 'tointeger' may change 'n' even if it fails */
  if (pisnum) *pisnum = isnum;
  return res;
}
  1. 當一個number類型是浮點數時,轉型整數不會進行取整操作,而是會直接返回0。因為lua默認對float轉int的操作模式LUA_FLOORN2I是0,代表碰見float轉int時返回0。
/*
** try to convert a value to an integer, rounding according to 'mode':
** mode == 0: accepts only integral values
** mode == 1: takes the floor of the number
** mode == 2: takes the ceil of the number
*/
int luaV_tointeger (const TValue *obj, lua_Integer *p, int mode) {
  TValue v;
 again:
  if (ttisfloat(obj)) {
    lua_Number n = fltvalue(obj);
    lua_Number f = l_floor(n);
    if (n != f) {  /* not an integral value? */
      if (mode == 0) return 0;  /* fails if mode demands integral value */
      else if (mode > 1)  /* needs ceil? */
        f += 1;  /* convert floor to ceil (remember: n != f) */
    }
    return lua_numbertointeger(f, p);
  }
  else if (ttisinteger(obj)) {
    *p = ivalue(obj);
    return 1;
  }
  else if (cvt2num(obj) &&
            luaO_str2num(svalue(obj), &v) == vslen(obj) + 1) {
    obj = &v;
    goto again;  /* convert result from 'luaO_str2num' to an integer */
  }
  return 0;  /* conversion failed */
}

userData

  userData主要是lua對c#對象的引用,這裏只簡單說一下。
  代表c#對象的userData主要分兩種。

  1. 把c#對象存在ObjectTranslator中,用下標作為引用(類似於lua中的reference)。
  2. 經過GC優化的結構體和枚舉,不存在ObjectTranslator中,而是把所有內容都打包到userdata中一起傳入lua中。比如一個Vector3,那麼xlua會把這個Vector3的x、y、z作為3個連續的float一起打包到userdata中。這樣就避免了c#層的裝箱、拆箱和gc操作。

對table與function的引用簡介

  這兩個類型都是通過lua的reference系統來讓c#持有對lua對象的引用。

lua reference系統

  c#就是通過這個系統來持有不認識的lua對象的。
  一共就兩個接口:

  1. luaL_ref:把棧頂元素加入一個lua的表中,並返回下標。
  2. luaL_unref:把一個下標所代表元素從表中刪除。

  這樣就可以用一個整數來讓lua外的環境持有這個lua對象。
具體可以看下官方說明lua References

luaBase類

  所有lua對象在c#中的基類,在初始化時通過luaL_ref生成lua對象的引用,在析構時通過luaL_unref移除引用。

對table的引用

LuaTable

  一般情況下table在C#中被包裝為LuaTable類,沒啥特別的,只是在LuaBase的基礎上增加了幾個常用的函數。比如Get、Set之類的,讓開發者可以避開一些不直觀的棧操作。

Array、List、Dictionary

  這幾個都差不多。都是把table中的key和value全部拿出來,組成Array或Dictionaray。

接口、其他類

  這兩種轉型是嘗試把這個table看作對應的接口或類。
  比如將一個table轉為IEnumberator就是把table轉為SystemCollectionsIEnumeratorBridge類(繼承了LuaBase、實現了IEnumerator的類,由Xlua生成),這個類實現了MoveNext和Reset。實現方法就是調用一下table中對應名稱的函數。

對function的引用

  lua函數在c#中有兩種表示:

LuaFunction

  LuaFunction和luaTable差不多,也是在LuaBase的基礎上增加了幾個常用函數,Call、Action之類的。

DelegateBridge

  為什麼已經有LuaFunction還要一個DelegateBridge類?
  因為我們在c#中拿到一個lua函數時,大多數時候是要作為一個委託來時用的。DelegateBridge就是用來化簡這個轉型操作的。
  DelegateBridge的功能就是在持有lua函數引用的同時,將這個函數包裝成各種各樣的委託,讓整個轉型過程對開發人員無感知。
  下面是一個不使用DelegateBridge,自己轉型的例子,比較繁瑣:

//將一個LuaFunction作為一個Action<int>使用
//其實LuaFunction.Cast就是干這個的,這裏只是用簡單的方式表達出來
public static Action<int> LuaFunctionToActionInt(XLua.LuaFunction luaFunction)
{
    //由於luaFunction已經提供了Call操作封裝了函數調用的各種棧操作,所以我們這裏只需要用一個Action<int>把這個操作包裝起來即可
    return (x) =>
    {
        luaFunction.Call(x);
    };
}

public static void Test()
{
    XLua.LuaEnv luaEnv = new XLua.LuaEnv();
    object[] rets = luaEnv.DoString("return function(x) CS.UnityEngine.Debug.LogError(\"print x: \"..x) end");
    var luaFunction = (XLua.LuaFunction)rets[0];
    Action<int> actionInt = LuaFunctionToActionInt(luaFunction);
    actionInt(10);
}

DelegateBridge重要成員

xlua在將lua函數轉型的時候做了什麼

Tips

  1. 通過ObjectTranslator.getDelegateUsingGeneric生成委託時,會對返回值和參數進行不為值類型的約束。因為值類型在il2cpp下會有jit異常。這也是為什麼我們發現有的委託類型不用註冊也可以使用,但是有的就不行。
  2. 在編輯器模式下,沒有進行代碼生成時,會通過Emit直接生成一個XLuaGenDelegateImplx類,內容和通過代碼生成后的DelegateBridge一樣,而不是全部通過反射來進行轉型。讓沒有進行代碼生成時的環境和真機環境更接近。
  3. DelegateBridge一般不會被直接引用,而是被bindto中的委託生成的閉包引用和被delegate_bridges作為弱引用持有。當一個DelegateBridge的bindto中的委託沒有被任何對象引用時,這個DelegateBridge就會在下次gc時被gc掉。

其他

  這裏主要寫了常用lua類型轉型的簡介和一些關鍵點。可能不夠全面和細節。
  如果有什麼錯誤或者問題可以在下面留言。

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繼續等還是放棄?那麼多人愛的帝豪GS究竟值不值得等

全景天窗真的太贊了,雖然不能打開,但是這種採光在傍晚以及晚上的時候,超有高檔車的感覺。最不滿意的地方:後備箱容積感覺上是比較小的,不過畢竟車身也不是很大的樣子。另外就是中控屏是電阻屏的,操作起來不是非常靈敏。

前言

帝豪GS,在尚未上市的時候就已經引起了不少人關注。不俗的顏值加上較高的配置,即使是和着價位相差不遠的合資緊湊型轎車相比也沒有太大的差距。但是,這款車在實際銷售上是供不應求的,提車需要等待很長的時候,不少人想要年前提車,那麼它是否真的值得購買呢?還是應該早點退訂金,換成別的車型?

吉利帝豪GS

官方指導價:7.78-10.88萬

編者意見:顏值高,還有着同級中罕見的自動剎車以及ACC自適應巡航,就內飾來說是在該價位國產汽車的前列。

車主:放羊買飛機

購買車型:帝豪GS 2016款 運動版 1.3T 自動臻尚型

裸車購買價:10.88 萬元

綜合油耗:7.5L

最滿意的地方:外觀以及配置,外觀非常時尚開出去有面子,而且內飾無論是做工還是設計都是不錯的,所以朋友們經常以為這是20多萬的車型。這個比較高的車身還有着比轎車好一點的視野,女士開起來也不費勁。

最不滿意的地方:底盤太硬了,不是很舒服,過一些坑窪的地方的時候非常明顯。另外就是隔音水平是比較一般的,在高速上可以聽到胎噪以及風噪,在80km/h以上就出現了。

車主:大山

購買車型帝豪GS 2016款 運動版 1.3T 自動臻尚型

裸車購買價:10.88 萬元

綜合油耗:8L

最滿意的地方:ACC自適應巡航在高速的時候真的非常好用,覺得自己選擇頂配是正確的,這樣的主動安全配置在這個價位真的是罕見的,關鍵給了不少的安全感。全景天窗真的太贊了,雖然不能打開,但是這種採光在傍晚以及晚上的時候,超有高檔車的感覺。

最不滿意的地方:後備箱容積感覺上是比較小的,不過畢竟車身也不是很大的樣子。另外就是中控屏是電阻屏的,操作起來不是非常靈敏。

車主:四年又四年

購買車型:帝豪GS 2016款 運動版 1.8L 自動領尚型

裸車購買價:9.48 萬元

綜合油耗:9.5L

最滿意的地方:運動版的外觀,真的非常好看,看起來非常協調。配置也是很高,這個價位的緊湊型SUV,還要有电子手剎、自動大燈、自動空調、定速巡航的真的沒有多少輛,而且自動駐車這個功能非常實用,解放了我的右腳刷新了我對開車的體驗。

最不滿意的地方:可能是因為我的是1.8L自動擋的原因,感覺油耗真的是有點高。其次還是後備箱小以及底盤是比較硬。最後是個人覺得儲物空間比較少,想要放些東西都是比較困難。

編者總結:

根據車主反映,1.3T版本是明顯要比1.8L的省油,而且無論是手動擋還是自動擋油耗都相差無幾,所以我們建議選擇1.3T自動擋車型。帝豪GS有着超高的配置水平以及顏值,加上1.3T油耗表現不俗,所以這輛車是非常值得等的。本站聲明:網站內容來源於http://www.auto6s.com/,如有侵權,請聯繫我們,我們將及時處理

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