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致力發展具有腿部人形機器人的波士頓動力(Boston Dynamics),為了迎接新的一年而集結公司旗下Atlas、Spot 和 Handle等各種類型的機器人與機器狗,推出一支「Do You Love Me?」的影片,其中Atlas人形機器人的擬真動作,也吸引許多人的討論。

「 Boston Dynamics」機器人公開跳舞影片 靈活動作接近真人

 

提到跟人類無異的機器人,很多人大概都會聯想到電影題材,像是經典的《魔鬼終結者》系列、《機械公敵》等,不過隨著波士頓動力最新的機器人影片公開,似乎又朝著電影實現更進一步。

 

在波士頓動力先前一支「More Parkour Atlas」的影片中,已能看到Atlas人形機器人開始能加自然的做出人類動作,像是原地跳起來旋轉、後空翻等。

▲圖片來源

 

 

而在「Do You Love Me?」的影片中,可以看到先從Atlas人形機器人獨舞,接著變成兩位Atlas人形機器人,接著再加入Spot 機器狗和 Handle 輪滑機器人,還有Atlas人形機器人與Spot 機器狗搭配等。

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除了Atlas人形機器人的姿態越來越自然,而且腳步跟手部的動作能越做越細微外,最讓人驚呀的是配合音樂,你會很自然的覺得這真的是機器人跟著音樂跳舞,說不定有的人跳得還沒他們好。

 

這支影片在12月29日公開後,30日觀看次數已達到了308萬而且持續增加中,也許我們不需等到鋼彈先出現,擬真的人型機器人大概就會先運用在生活中了。

 

圖片來源自「Do You Love Me?」影片

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隨着前端開發複雜度增加,原生開發模式顯得越來越笨重,前端框架也層出不窮。

MVC 和 MVVM

MVC

MVC是模型(model)-視圖(view)-控制器(controller)的縮寫,一種軟件設計典範,用一種業務邏輯、數據、界面显示分離的方法組織代碼,將業務邏輯聚集到一個部件裏面,在改進和個性化定製界面及用戶交互的同時,不需要重新編寫業務邏輯。MVC被獨特的發展起來用於映射傳統的輸入、處理和輸出功能在一個邏輯的圖形化用戶界面的結構中。

  • Model(模型):數據。
  • View(視圖):用戶界面。
  • Controller(控制器):業務邏輯。

MVVM

MVVM是Model-View-ViewModel的簡寫。它本質上就是MVC 的改進版。MVVM 就是將其中的View 的狀態和行為抽象化,讓我們將視圖 UI 和業務邏輯分開。

採用雙向綁定(data-binding):View的變動,自動反映在 ViewModel,反之亦然。

React Component class編程

React 是一個 用於構建用戶界面的 JavaScript 庫,注重於 View 層。

React Component 並沒有嚴格的M,V區分,只是模糊的定義了幾塊內容:

  • state: 數據存放
  • render: 用戶界面
  • setState | forceUpdate: 渲染用戶界面

所以我們的代碼邏輯是這樣的:

  1. 定義state
  2. 根據state編寫render
  3. render中加入事件,修改state,且渲染用戶界面

以上1,2兩步完成后,我們就不再需要關心render,因為render依賴state,我們只需要關心如何修改state,然後需渲染時,setState | forceUpdate就可以了。

生命周期 componentDidMount 也是很重要的,它再組件完成后只執行一次, 可以用於請求數據,然後設置state。

渲染頁面(setState):state -> view。

書寫思路清晰的代碼,要清晰的知道數據的流向,我們這樣設計。

  • 初始化階段:框架自動渲染一次 -> componentDidMount -> 手動渲染
  • 用戶操作:操作 -> 修改state -> 手動渲染

總結:寫好render和state對應的規則后,只需要專心與如何修改state,然後執行渲染即可。

例子:列表請求

請求與請求參數的分離也是代碼清晰程度的重要一部分。

setState最重要的還有第二個參數,是設置成功后的回調函數。React的state可以讓我們專心開發某一塊,例如我們寫一個列表

state = {
  page: 1,
  dataList: null,
}

// 請求列表
fetchDataList = () => {
  const { page } = this.state;
  let data = '通過page參數請求得到的數據';  // 通過請求得到數據
  this.setState({ dataList: data });
}

// 翻頁
handlePageChange = (page) => {
  this.setState({ page }, this.fetchDataList);
}

寫一個請求方法,請求得到的參數完全從state中獲取,得到數據後會setState渲染頁面,所以我們只需要專心致志於設置state,在回調中發送請求。這樣,一切都看起來那麼清晰。

特殊使用

由於 state 是引用類型,所以我們可以使用 this.state.xx = xx 來修改數據,React 官方並不推薦此種修改方式,因為此方法並沒有渲染頁面,並不能直接的感受到數據的變化。

了解了 React 渲染機制后,只要清晰我們再做什麼,也可以使用此種方法修改數據,並且大量能減少代碼量。

例如:頁面上有兩個按鈕,一個按鈕記錄此按鈕點擊次數,另一個按鈕點擊后,才會显示第一個按鈕的點擊次數。

使用常規setState方式,需要兩個變量計數。

state = {
  clickCount: 0;
  viewCount: 0;
}

btn1Click = () => {
  this.setState({clickCount: this.state.clickCount +1 });
}

btn2Click = () => {
  this.setState({viewCount: this.state.clickCount });
}

render() {
  return <div>{this.state.viewCount}</div>
}

如果使用隱士賦值,只需要一個變量,並且再需要渲染的時候手動渲染。

state = {
  count: 0;
}

btn1Click: () => {
  this.state.count++;
}

btn2Click: () => {
  this.forceUpdate(); // 強制渲染 相當於 this.setState({})
}

render() {
  return <div>{this.state.viewCount}</div>
}

當然,這種方式要在對 React 渲染機制清晰后再使用。

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這就體現了React的靈活性,按需渲染。

React Hooks 函數式編程

React 16.7推出了 React Hooks 函數式編程。不用傳統的類方式,寫法大有不同。

首先看渲染機制,Component方式,渲染后,只執行了render方法,類裏面的其他方法不會執行。而 React Hooks 函數式編程 每次渲染,都會把整個函數執行一遍,並提供了一個數據存放地 useState。

useState

// 聲明一個叫 "count" 的 state 變量
const [count, setCount] = useState(0);

setCount 用來設置 count 並且渲染頁面,且只有這一種渲染方式,這就意味着,我們不能像 Component 那樣靈活的按需渲染了。

useEffect

useEffect(function () {
  // do sth..
}, [])

useEffect 第一個參數是一個函數,滿足條件後會觸發。第二個參數是個數組,如果是個空數組則只執行一次第一個參數函數(相當於componentDidMount),如果裏面放變量,執行一次后,以後每次渲染后就監聽變量有沒有改變,如果改變就執行第一個函數。

與 class 方式的對比

對比 React.Component 和 React Hooks,它們都有存放數據的state,通過state渲染頁面的render,和手動渲染的方法setState或者setXXX。

不同的是,React.Component有setState成功后的回調,React Hooks沒有。

例如使用 React Hooks 執行下面代碼

setCount(2);
console.log(count);

count拿到的總是設置前的值。

useState、useEffect代碼設計

看到知乎上一句話:先做什麼再做什麼這種callback的寫法是傾向於命令式,而使用hooks編寫代碼則更傾向於聲明式.你不需要去指定你要的動作發生的時機, 而是聲明一個條件或者依賴來讓React來決定正確的執行時間點。

所以我們要轉變思路,不要去控制何時渲染頁面,因為每一次set都會渲染頁面,需要的是在useEffect里寫條件,讓React自己決定渲染。

如請求改造如下

const [page, setPage] = useEffect(1);          // 請求參數 page
const [pageSize, setPageSize] = useEffect(20); // 請求參數 pageSize
const [type, setType] = useEffect(1);          // 請求參數 type
const [dataList, setDataList] = useEffect(1);  // 請求得到的數據

useEffect(function () {
  fetchDataList();
}, [page, pageSize, type]);

const fetchDataList = function () {
  let data = '通過page pageSize type請求到的數據';
  setDataList(data);
}

組件第一次執行或者page,pageSize,type改變,就會請求數據,然後set新數據渲染頁面。

上面代碼基本上滿足了我們需要,然後在極端情況下,即使請求參數改變,也不需要發請求。對此我們需要另外設置一個變量控制是否發請求。

const [sendRequest, setSendRequest] = useEffect(0);  // 控制發請求

useEffect(function () {
  fetchDataList();
}, [sendRequest]);

const handlePageChange = (page) => {
  setPage(page);
  setSendRequest(Math.random());
}

但是這種寫法還是運用了命令式,違背了React Hooks本意,不推薦。推薦規則寫在useEffect中。

渲染優化

不管是 class 方式還是函數式編程,都需要關心一個問題:合理渲染。

class 方式在每次 setState 或者 forceUpdate 都會執行render函數渲染。

函數式編程方式 在useState中每次set新數據后,就會重新執行整個函數並渲染。

React 重要特徵是,一般情況下,父組件渲染,子組件也會渲染。所以在頂層容器中,要合理渲染,盡可能的抽成更小的組件,防止不必要的渲染。

class 方式中,state只放與rander有關的變量,無關的可以放在class外,減少setState的使用。函數式編程一樣,和return無關的變量可以放在函數外。

whosmeya.com

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【譯】Welcome to C# 9.0_網頁設計公司

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當全世界的人們隨著網路時代而改變向上時您還停留在『網站美醜不重要』的舊有思維嗎?機會是留給努力改變現況的人們,別再浪費一分一秒可以接觸商機的寶貴時間!

  C# 9.0正在形成,我想分享我們對添加到該語言下個版本的一些主要功能的看法。對於每個新版本的 C#,我們努力使常見的編碼方案更加清晰和簡單,C# 9.0 也不例外。這次的一個特別重點是支持數據形狀的簡潔和不可變表示。

  讓我們潛入吧!

1 僅可初始化的屬性

  對象初始化器是非常好用的。它們為類型實例化提供了一種非常靈活且可讀的格式來創建對象,尤其是對於一次創建特別大的嵌套對象來說。下面是一個簡單的例子:

new Person
{
    FirstName = "Scott",
    LastName = "Hunter"
}

  對象初始化也使用戶不必編寫大量構造函數,要做的就是編寫一些屬性!

public class Person
{
    public string FirstName { get; set; }
    public string LastName { get; set; }
}

  今天,一個很大的限制是,屬性必須是可修改的,對象初始化器是這樣工作的:首先調用對象的構造函數(默認為無參的構造函數),然後分配給屬性設置器(property setter)。

  僅可初始化屬性修改了這一點!它們引入了一個 init 訪問器,該訪問器是set訪問器的變體,只能在對象初始化期間調用:

public class Person
{
    public string FirstName { get; init; }
    public string LastName { get; init; }
}

  使用此聲明,除了初始化外,之後任何後續賦值給 FirstName 和 LastName 屬性都是一個錯誤。

  因為init訪問器只能在初始化期間訪問,因此他們允許修改封閉類型中的只讀字段,就像在構造函數中那樣:

public class Person
{
    private readonly string firstName;
    private readonly string lastName;
   
    public string FirstName
    {
        get => firstName;
        init => firstName = (value ?? throw new ArgumentNullException(nameof(FirstName)));
    }
    public string LastName
    {
        get => lastName;
        init => lastName = (value ?? throw new ArgumentNullException(nameof(LastName)));
    }
}

2 記錄

  如果要使單個屬性不可變,則僅可初始化屬性非常適合。如果希望整個對象不可變且像值類型一樣,則應考慮將其聲明為記錄:

public data class Person
{
    public string FirstName { get; init; }
    public string LastName { get; init; }
}

  類聲明中的data關鍵字將其標記為記錄。這賦予它幾個類似價值類型的行為,我們將在下面深入探討這些行為。一般來說,記錄更被視為”值”(純數據), 而不是作為對象。您可以通過創建新記錄表示新狀態來表示隨時間的變化。它們不是由標識定義,而是由其內容定義。

2.1 With表達式

  使用不可變數據時,一種常見模式是從現有值創建新值以表示新狀態。例如,如果我們更改LastName,我們會將其表示為一個新對象,該對象是舊對象的副本,但LastName不同。這種技術通常被稱為非破壞性修改。記錄這種特性表示的是Person在給定時間的狀態。

  為了適應這種編程風格,記錄允許一種新的表達式——with:

var otherPerson = person with{LastName="Hanselman"};

  with表達式使用對象初始化器語法來說明新對象與舊對象的不同內容。您可以指定多個屬性。

  記錄隱式定義一個受保護的”複製構造函數”-一個構造函數,它獲取現有記錄對象,並逐個將其字段複製到新的對象:

protected Person(Person original){/* copy all the fields */}// generated

  with 表達式會導致調用複製構造函數,然後在上面應用對象初始化器以相應地更改屬性。

  如果您不喜歡生成的複製構造函數的默認行為,則可以改為定義自己的行為,該行為將由with表達式選取。

2.2 基於值的相等性

  所有對象都從Object繼承 Equals(object)。結構將其重寫為具有”基於價值的相等性”,通過遞歸地調用Equals來比較結構的每個字段。記錄也執行相同的操作。這意味着,根據其”值”,兩個記錄對象可以彼此相等,而不必是同一對象。例如:

var originalPerson = otherPerson with { LastName = "Hunter" };

  現在 ReferenceEquals(person, originalPerson) = false(這兩個不是一個對象)但是Equals(person, originalPerson) = true (他們有相同的值)。

  如果您不喜歡生成的 Equals 重寫的默認逐字段比較行為,則可以改為編寫自己的字段比較行為。你只需要小心,你了解基於值的相等在記錄中是如何工作的,特別是當涉及繼承時。

  除了重寫Equals 外,還有 GetHashCode()。

2.3 數據成員

  記錄絕大多數都是不可變的,只有隻讀初始化器可以通過with表達式進行非破壞性修改。為了針對這種常見情況進行優化,記錄在聲明時會更改string FirstName這類成員聲明的行為。與其他類和結構聲明中的隱式private字段不同,在記錄中,這被視為public的、僅可初始化的自動屬性的縮寫!因此:

public data classPerson
{
    string FirstName;
    string LastName;
}

  與

public data classPerson
{
    public string FirstName{get; init;}
    public string LastName{get; init;}
}

  是相同的。

  我們認為這有助於做出漂亮而清晰的記錄聲明。如果您真的需要私有字段,只需顯式地添加private修飾符:

private string firstName;

2.4 基於位置的記錄

  有時,對記錄採用更為位置化的方法是有用的,在這種方法中,記錄的內容通過構造函數參數的位置給出,並且可以通過解構函數來提取。

  可以在記錄中指定自己的構造函數和解構函數:

public data classPerson
{
    string FirstName;
    string LastName;
    public Person(string firstName,string lastName)
      =>(FirstName,LastName)=(firstName, lastName);
    public void Deconstruct(out string firstName,out string lastName)
      =>(firstName, lastName)=(FirstName,LastName);
}

  上面代碼可以簡寫為:

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RWD(響應式網頁設計)是透過瀏覽器的解析度來判斷要給使用者看到的樣貌

public data class Person(string FirstName,string LastName);

  這將聲明public的僅初始化的自動屬性以及構造函數和解構函數,以便您可以編寫:

var person =new Person("Scott","Hunter");// positional construction
var(f, l)= person;                        // positional deconstruction

  如果您不喜歡生成的自動屬性,則可以改為定義自己的同名屬性,生成的構造函數和解構函數將使用該屬性。

2.5 記錄的改變引發的問題

  想象一下,將記錄對象放入字典中。再次找到它取決於 Equal 和GetHashCode。如果記錄改變其狀態,它也會改變它等於什麼!我們可能再也找不到了!在哈希表實現中,它甚至可能損壞數據結構,因為定位基於的是”到達哈希表時”的哈希值!

  雖然可以通過重寫一些內部方法來改變這種默認的行為,但其工作量也是相當巨大的。

2.6 with表達式與繼承

public data class Person{string FirstName;string LastName;}
public data class Student:Person{int ID;}
Person person =new Student{FirstName="Scott",LastName="Hunter", ID =GetNewId()};
otherPerson = person with{LastName="Hanselman"};

  在最後一行上使用with表達式時,編譯器不知道person實際上包含了一個Student。而且,即使otherPerson實際上不是”Student”對象,它也不是一個正確的副本,該對象與複製的第一個對象具有相同的ID。

  記錄有一個隱藏的虛方法,它委託”克隆”整個對象。每個派生記錄類型都重寫此方法以調用該類型的複製構造函數,以及派生鏈上的複製構造函數直到基類記錄的複製構造函數。with表達式只需調用隱藏的”克隆”方法,並將對象初始化器應用於結果。

2.7 值相等與繼承

  與with表達式的實現類似,基於值的相等性也必須是”虛擬”的,即Student需要比較所有字段,即使比較時能夠得知類型是基類型Person。這是很容易通過重寫已經虛擬的Equals方法實現的。

  但是,相等還有一個挑戰:如果比較兩種不同的Person,該怎麼辦?我們不能讓其中一個決定是否相等:相等應該是對稱的,所以無論兩個對象中哪個是第一個,結果都應該是相同的。換句話說,他們必須就適用的相等達成一致!

  說明問題的示例:

Person person1 =new Person{FirstName="Scott",LastName="Hunter"};
Person person2 =new Student{FirstName="Scott",LastName="Hunter", ID =GetNewId()};

  這兩個對象彼此相等嗎?person1可能會這樣認為,因為person2有所有的Person的構造,但person2會認為與person1不同!我們需要確保他們都同意他們是不同的對象。

  C# 會自動為您處理。它的實現方式是每個記錄都有一個”EqualityContract”的虛擬受保護屬性。每個派生記錄都會重寫它,為了比較相等,兩個對象必須具有相同的EqualityContract。

3 簡化頂級程序

  之前我們這樣寫代碼:

using System;
class Program
{
    static void Main()
    {
        Console.WriteLine("Hello World!");
    }
}

  現在您可以選擇在頂層編寫主程序:

using System;
Console.WriteLine("Hello World!");

  支持任何語句,但必須在using之後以及文件中的任何類型或命名空間聲明之前,並且只能在一個文件中執行此操作,就像目前只能有一個Main方法一樣。如果要返回狀態代碼,可以執行此操作。如果你想await,你可以這樣做。如果要訪問命令行參數,可以訪問args參數。

  局部函數是語句的一種形式,在頂級程序中也允許使用。從頂級語句部分以外的任何位置調用它們都是錯誤的。

4 改進模式匹配

  在 C# 9.0 中添加了幾種新類型的模式。例如:

public static decimal CalculateToll(object vehicle) =>
    vehicle switch
    {
       ...
        DeliveryTruck t when t.GrossWeightClass > 5000 => 10.00m + 5.00m,
        DeliveryTruck t when t.GrossWeightClass < 3000 => 10.00m - 2.00m,
        DeliveryTruck _ => 10.00m,
        _ => throw new ArgumentException("Not a known vehicle type", nameof(vehicle))
    };

4.1 簡單類型模式

  目前,類型模式需要在類型匹配時聲明一個標識符,即使該標識符是一個_,比如 DeliveryTruck  _。新語法不用了,可以簡寫為:

DeliveryTruck => 10.00m,

4.2 關係模式

  C#9.0引入了對應於關係運算符<、<=等的模式。因此,新語法可以這樣寫:

DeliveryTruck t when t.GrossWeightClass switch
{
    > 5000 => 10.00m + 5.00m,
    < 3000 => 10.00m - 2.00m,
    ...
},

4.3 邏輯模式

  最後,可以將模式與邏輯運算(and 、or、not)符組合起來,並將其拼寫為單詞,以避免與表達式中使用的運算符混淆。例如:

DeliveryTruck t when t.GrossWeightClass switch
{
    < 3000 => 10.00m - 2.00m,
    >= 3000 and <= 5000 => 10.00m,
    > 5000 => 10.00m + 5.00m,
},

  not的常見用法是將其應用於判空。例如:

not null => throw new ArgumentException($"Not a known vehicle type: {vehicle}", nameof(vehicle)),
null => throw new ArgumentNullException(nameof(vehicle))

  還有,if (!(e is Customer)) { … }在新語法中,可以寫為if (e is not Customer) { … }

5 目標類型

  ”Target typing”是當表達式從使用位置的上下文中獲取其類型時,我們使用的術語。C# 9.0支持新的類型推斷。

5.1 new

  新語法中,如果是明確的類型,則在使用new時,可以不聲明類型了。比如:

Point p = new (3, 5);

5.2 ?? and ?:

  目前,??與?:如果分支之間不是同一類型會報錯。新語法下,如果兩個分支都可以轉換為目標類型則是允許的:

Person person = student ?? customer; // Shared base type
int? result = b ? 0 : null; // nullable value type

6 改進協變

  有時,派生類中的方法返還比基類中的聲明更具體的類型是很有用的。C# 9.0 允許:

abstract class Animal
{
    public abstract Food GetFood();
    ...
}
class Tiger : Animal
{
    public override Meat GetFood() => ...;
}

   此外,還要很多新的改進,讓我們拭目以待吧。

原文鏈接

    https://devblogs.microsoft.com/dotnet/welcome-to-c-9-0/?utm_source=vs_developer_news&utm_medium=referral

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Part 1. 硬件和軟件

想一想《復讎者聯盟》系列電影?

  • 圖片來源:https://new.qq.com/cmsn/20181208/20181208006498.html

當你開始想《復讎者聯盟》時,通常你都不會考慮任何關於 “物理” 方面的東西,例如影片是存儲在哪一種物理媒介(例如 DVD、電影膠捲)上,或者是播放影片所需的物理設備(例如 DVD 機、電影放映機)。因為一張 DVD 是有實體的物理設備,而電影本身確是一種沒有實體的數據信息。

硬件 這個詞通常就用於稱呼那些有實體的「物理設備」,如電視機、DVD 播放器和電腦等。

軟件 則是指與 硬件 一起使用的「數據信息」,如電影、音樂、小說、網頁、計算機程序等。

「數據信息」是非常有趣的東西,你此刻正在查看的網頁、瀏覽的視頻,它們的實際數據可能存儲在中國乃至世界的任何一個角落。在數據從源頭的物理設備複製到你的物理設備之前,可能已經輾轉複製了成幾百次,最終到達瀏覽器並交由系統渲染,在屏幕上還原出這些數據。

硬件組成

  • 圖片來源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/33574137

計算機系統的主要 硬件組成 是:

  • CPU(處理器);
  • 主要存儲器(內存);
  • 輔助存儲器(硬盤);
  • 輸入設備(如鍵盤、鼠標);
  • 輸出設備(如显示器);

對於典型的台式計算機來說,CPU、主存、輔存、電源加上其他支持的硬件設備(如光驅,也就是放光盤的設備)通常都是放在金屬外殼中,上述的這些組件也都是連接到俗稱「主板」的計算機電路板上,而各種輸入輸出設備則通過暴露在金屬外殼背面的連接器連接。

當然排除部分比較硬核的「搞機玩家」,如「鞋盒低成本版」:

再比如「終極水冷」:

主板

主板是用來連接其他硬件的「橋樑」。

如果把電腦比作是航空母艦,那麼主板就是航母主體,其他控制中心、動能裝置、武器設備等都必須安裝在這個航母上才能協同使用,缺一不可。

  • 圖片及引用:https://www.zhihu.com/question/59272639(作者知乎:@黎小白)

我們來看一個典型的主板組成,這裏只介紹一些重要常用的組件。(完整的可以參看上方圖片下面的鏈接)

圖中 1 -> CPU 插槽

CPU 插槽(英語:CPU socket)是計算機里主板上固定住 CPU 並導通電氣訊號的一種插槽。不同 CPU 系列使用不同插槽。

圖中 4 -> 內存插槽

內存插槽是指主板上用來插內存條的插槽。

DDR4 內存條(第四代內存條)擁有與 DDR3、DDR2 或 DDR 內存條相同的外觀,但是 DDR4 內存條插槽的缺口與 DDR3、DDR2 或 DDR 內存插槽不同,以防止插入錯誤的內存條。

  • PS:這裏只展示了 ASUS X99-DELUXE 的內存安裝方式,不同主板的內存安裝方式可能不同,具體請按照主板說明書進行,否則系統將可能無法啟動

圖中 5 -> PCI 擴展插槽

凡是顯卡、網卡、聲卡和 SCSI 卡等符合 PCI 接口規格的設備,都可以使用這些 PCI 擴展插槽。

圖中 9&10 -> 主板電源插槽

這些電源插槽用來連接一個 ATX +12V 電源。24-pin 插槽用於主板供電,8-pin 插槽用於 CPU 供電。

電源所提供的連接插頭已經過特別設計,只能以一個特定方向插入主板上的電源插槽。找到正確的插入方向後,僅需穩穩地將之套進插槽中即可。

圖中 11 -> 后側面板連接端口

圖中 12 -> USB 連接插槽

這個插槽用來連接 USB 模塊,可在前面板或后側連接端口擴展 USB 模塊。

USB 連接插槽分為 USB 2.0 和 USB 3.0。

  • 注意: 請勿將 1394 排線連接到 USB 2.0 插槽上,同理,也不要將 USB 2.0 排線接到 1394 插槽上,這麼做可能會導致主板的損毀。

圖中 14 -> SATA 設備連接插槽

這些插槽可支持使用 Serial ATA(SATA)排線來連接 SATA 硬盤和光驅。

PS:上面是一些常見的主要組成,其結構會因不同主板而又略微的不同,例如有些主板沒有显示器接口(獨立顯卡)。

CPU(中央處理器)

CPU 常常被比喻為計算機系統的 “大腦”,這非常符合。

處理器 執行計算機系統的 所有基本計算。其他組件則是通過執行諸如 「存儲數據」「將數據移入和移出處理器」 之類的工作來促進計算。但是處理器是發生基本動作的地方。

處理器非常努力,但同時它也不那麼”聰明”,它唯一要做的就是執行老闆(正在運行的程序)的命令(指令),它從來不問那些命令到底是做什麼,只負責執行。這也就是為什麼程序和 CPU 之間存在一個稱為「操作系統」的中間人的原因。

  • (Ps: 關於 CPU 其他知識我們會在之後來詳細說。)

Hz 代表什麼?

通常我們討論 CPU 時,都會說這個 CPU 的是多少多少赫茲的,它其實 代表的就是 CPU 執行指令的速度(≈運行速度)

每個 CPU 都有一個非常簡單但非常重要的組件,它被稱為 時鐘。其唯一的目的就是 按一致的方式打開關閉 電信號,就像是您的心臟每秒跳動一次一樣,時鐘也會周期性地產生高電壓信號和低電壓信號。

1 Hz 表示每秒 1 個周期,也就是每秒產生一個高壓信號一個低壓信號,3 Ghz 也就是表示每秒 3 千萬個周期。因此,如果一條指令需要 5 個時鐘周期才能完成,則 CPU 的時鐘越快,該指令將被執行得越快。(但現在 CPU 的快慢並不能簡單考慮 Hz 大小,還得附加考慮”多核”和每個周期內能夠完成的工作量的因素)

CPU 可以有多快?

普通台式計算機可以在不到百萬分之一秒的時間內執行一條指令,即使是真空中傳播的光,在這段時間內也只能走 10 厘米左右,而超級計算機(在所有計算機中速度最快)可以在不到十億分之一秒的時間內執行一條指令!

CPU 的基本要素

  • 圖片來源:https://www.deskdecode.com/what-is-cpu-central-processing-unit-and-how-its-work/
  1. 寄存器: 寄存器是一個很小的地方,用於保存處理器的數據。寄存器用於存儲信息,例如指令,存儲地址和任何類型的數據,例如位序列或任何字符等。處理器的寄存器應足夠大以存儲所有給定的信息。64 位處理器應至少具有 64 位寄存器和 32 位處理器的 2 位寄存器。寄存器是所有存儲設備中最快的。
  2. L1和L2高速緩存存儲器: 高速緩存存儲器是一種類型的存儲器,位於處理器的芯片中,或者可以通過總線單獨連接。高速緩衝存儲器的用途是存儲程序指令,這些指令被軟件一次又一次地用於操作。當 CPU 處理數據時,首先將數據查找到高速緩存中。如果找到了數據,則它將相應地使用該數據;如果未找到,則處理器開始在較大的內存中查找,這實際上是耗時的。高速緩存的成本很高,但速度確實很快。

CPU 如何執行程序指令 | 簡單原理

典型的 CPU 可以簡單看成由 「控制單元」「邏輯單元」 組成。

在執行一條指令之前,必須將程序指令和數據從輸入設備或輔助存儲設備放入內存中,一旦必要的數據和指令存儲在內存中,中央處理單元就會對 每個指令 執行以下四個步驟:

  1. 「控制單元」從「存儲器」中獲取指令;
  2. 「控制單元」對指令進行解碼(確定含義),並指示將必要的數據從存儲器移至「邏輯單元」;
  3. 「邏輯單元」執行算術或邏輯指令;
  4. 「邏輯單元」將該運算的結果存儲在存儲器或寄存器中;

控制單元最終指示存儲器將結果釋放到輸出設備或輔助存儲設備。這一套步驟下來就被稱為 「機器周期」。單個機器周期指令可以由大量子指令組成,每個子指令必須至少佔用一個時鐘周期(上面提到的一個上下脈衝時間)。

每種類型的中央處理單元都 只能理解一組特定的指令,稱為 「指令集」。正如人們可以理解許多不同的語言一樣,每種不同類型的CPU都有其可以理解的指令集。

將指令和數據存儲在內存中是一回事,而控制單元能夠找到它們又是另一回事。它是如何做到的?

每個指令和每個數據在「存儲器」中的位置都有一個地址標識。也就是說,每個位置都有一個地址號碼,就像公寓前面的郵箱一樣。並且,與郵箱一樣,位置的地址號保持不變,但是位置的內容(指令和數據)可能會更改。

但是,與郵箱不同,內存位置只能容納固定數量的數據;地址只能容納固定數量的字節-在現代計算機中通常為兩個字節。

32 位 和 64 位?

您可能已經聽說過 N 位處理器的概念。最常見的是 32 位和 64 位處理器。這些位確定傳入和傳出處理器的 數據量大小。具體會有以下幾點不同:

一、處理數據的能力不同

32 位和 64 位表示 CPU 一次能處理的最大位數,理論上來說,64 位系統處理的數據效率比 32 位更高,相當於單車道和雙車道開車似得,雙車道單位時間可以有更多的車輛通行。但需要內存跟上,而且程序本身也是 64 位編譯才能發揮 64 位系統的優勢。

二、支持的內存不同(尋址能力不同)

簡單來說,32 位系統的最多能在是 232=4294967296=4 (GB) 左右的內存裏面找程序所需要的數據,而 64 位系統這就最大支持 128 GB 內存;

三、軟件兼容性不同

32 位系統無法運行 64 位軟件,64 位系統可以安裝多數 32 位軟件,以前因為大部分軟件都是基於 32 位架構環境下開發,所以 64 位系統的兼容性不如 32 位。但現在 64 位兼容性也很強了,基本都是可以兼容各類軟件了,而且 64 位的病毒都少了很多。

特別是大量消耗內存的軟件,如 PS,64 位和 32 位軟件在 64 位系統里區別很大,64 位真的快許多。

存儲器

內存和硬盤的差別

內存 中通常放置的是您 短期存儲 的數據,而 硬盤 中存放的則是 長期存儲 的數據。

想象一下您正在辦公,並且您擁有一個 辦公桌 和一個 文件櫃,那麼此時辦公桌的區域則代表了內存,文件櫃則代表了硬盤。

剛開始工作不久,你就把需要使用的物品放置在了您的辦公桌上,以便於使用,但由於桌子大小的限制,不能在桌上存放太多的東西。必須保留但不一定很快就可以訪問的項目存儲在文件櫃中。根據文件櫃的大小的不同,可以存儲許多東西。

內存和硬盤之間的重要區別是前者在計算機關閉時會清除。另一方面,無論關閉計算機多少次,硬盤都將保持不變(除非物理破壞)。因此,類似於辦公桌和文件櫃,您離開辦公室時在辦公桌上留下的所有文件都會被丟棄。文件櫃中的所有內容都將保留。

數據如何表示?

在主存儲器和輔助存儲器中,信息都以 位(bit) 模式存儲。這是一個單一的開/關值,僅開/關這兩種值是可能的。(也就是俗稱的「二進制」)

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有很多方法可以實現這一點,下面我們來列舉一些:

  • 机械上電器的開關(如電燈開關);
  • 電線上的高低電壓;
  • 單個晶體管;
  • 磁盤表面的一小部分;
  • 磁帶表面的一小部分;
  • 卡上打了一個洞;(如上一篇文章提到的製表機)
  • More..

在主存儲器和輔助存儲器中,位的實現方式不同,但是從邏輯上講,兩種類型的存儲器都存儲表示為位模式的信息。

字節 | 存儲單位

一位能表示的信息太少了,以至於通常計算機內存被分成八位一組,每個八位組稱為一個 字節

一個字節大約足以容納一個字符。 當某些數據需要八個以上的位時,將使用幾個字節。通常,四個字節用於表示整數。

通常,我們需要用成千上百,甚至上億,幾十億的字節來表示某一些數據,這樣大數量的字節數我們又規定了一些單位,如下錶所示:(僅列出常用單位)

名稱 字節數 2 的冪
字節 1 20
千字節(kilobyte,俗稱 1 Kb) 1024 210
兆字節(megabyte,俗稱 1 Mb) 1,048,576 220
十億字節(gigabyte,俗稱 1 Gb) 1,073,741,824 230
萬億字節(terabyte,俗稱 1 Tb) 1,099,511,627,776 240

硬盤

計算機系統的硬盤將字節記錄在磁性表面上,就像錄音帶的表面一樣。 數據的記錄(寫入)和讀取使用類似於磁帶的讀寫頭完成。

  • 圖片來源:http://programmedlessons.org/Java9/chap03/ch03_11.html

上圖显示了一個可移動臂末端的一個磁盤和一個讀/寫頭。手臂沿着磁盤的半徑移動。由於磁盤正在旋轉,它將在磁盤上的圓形軌道中記錄數據。稍後,要讀取數據,必須將其移至正確的位置,然後必須等待直到旋轉磁盤將數據放置到位。與錄音帶一樣,無需更改即可讀取數據。記錄新數據時,它將替換以前在該位置記錄的任何數據。與音頻磁帶不同,讀/寫磁頭實際上並不接觸磁盤,而是略高於磁盤。(由於磁盤在計算機啟動時一直在旋轉,因此如果讀寫頭接觸到磁盤,磁盤很快就會磨損。)

通常,稱為計算機系統硬盤的組件包含許多單獨的磁盤和上述的讀/寫磁頭。磁盤的兩面都塗有磁性材料(因此,每個磁盤都有兩個讀/寫磁頭),並且所有磁盤都連接到一個主軸上。所有磁盤和磁頭均密封在無塵的金屬容器中。由於硬盤的操作涉及机械運動(比电子過程要慢得多),因此讀寫數據要比使用主存儲器慢得多。

文件(File)

硬盤(和其他輔助存儲設備)用於長期存儲大信息塊,例如程序和數據集。通常,硬盤內存被組織成 文件,一個文件是已經被賦予了名稱,並存儲在輔助存儲器的 信息集合。該信息可以是程序,也可以是數據。

文件中的信息表示方式與任何数字信息相同——它由位組成,通常分為八位字節。文件通常很大;它們的大小以千字節(Kb)或兆字節(Mb)為單位。

文件和操作系統

主存儲之外的大多數數據集合都組織成文件。跟蹤所有這些信息是操作系統的工作之一。如果計算機是網絡的一部分,那麼跟蹤所有計算機上的所有文件是一項艱巨的工作,並且涉及網絡上的所有操作系統。

應用程序(包括您可能編寫的程序)不會直接讀取,寫入,創建或刪除文件。 由於操作系統必須跟蹤所有內容,因此所有其他程序都要求操作系統執行文件操作任務。例如,假設某個程序剛剛計算出一組数字,則需要保存它們。以下可能發生的操作方式:

  1. ‍‍程序: 要求操作系統創建一個名稱為RESULTS.DAT的文件

  2. 操作系統: 獲取請求;查找磁盤的未使用部分並創建一個空文件。程序完成時會被告知。

  3. ‍‍程序: 要求操作系統將数字保存在文件中。

  4. 操作系統: 從程序的主內存中獲取数字,並將其寫入文件。程序完成時會被告知。

  5. ‍‍程序: 繼續進行任何操作。

文件類型

就硬盤而言,所有文件都是相同的。在电子級別,包含程序的文件和包含數據的文件之間沒有區別。所有文件都被命名為字節集合。當然,這些文件的用途不同。操作系統可以獲取程序文件,將其複製到主內存中,然後開始運行。操作系統也可以獲取數據文件,並在需要時將其信息提供給正在運行的程序。

然而,我們通常會看到文件名的最後一部分(擴展名)通常會显示該文件的 預期用途。例如,mydata.txt 的擴展名 .txt 意味着該文件應被用作文本(即字符)的集合,program.exe 擴展名 .exe 就標識着該文件是一個 “可執行文件”,也就是一個程序,在 Windows 中可以直接運行。

當文件以非預期用途使用時會發生什麼?例如,如果您嘗試在 “.EXE” 文件上使用文字處理器,該怎麼辦?

這當然會出現問題。因為 .exe 文件中包含的信息使用的是文字處理器無法理解的位模式表示。

就像遇到某人說您不懂的語言一樣。他們發出的聲音與您相同(大部分情況下),但是它們發出的聲音(單詞和句子)的模式不同。

軟件

  • 圖片來源:https://www.aqniu.com/learn/48019.html

計算機軟件由 程序數據 組成的。

程序 包含用於處理器(CPU)的指令。數據 可以是程序需要的任何信息:字符數據,数字數據,圖像數據,音頻數據和無數其他類型。但是,程序和數據之間的區別並不像您想象的那麼清晰。

記住這個重要的基本思想: 程序和數據都以相同的方式被保存在計算機存儲器中。也就是說在存儲器中(主存儲器和輔助存儲器),程序和數據並無任何區別。

舉個例子:這就像你寫或者畫東西在紙上一樣,對於紙來說,並無什麼特別的區分。

可以使用相同的电子的存儲方式來保存數據和程序對於計算機科學來說是一個重要的概念,這意味着計算機系統提供可以根據需求來將內存用於程序或數據。

程序類型

有兩類程序:應用程序、系統程序。

應用程序 是人們用來完成工作的程序。系統程序 用來使硬件和軟件平穩運行。

重要的系統程序是操作系統。當計算機運行時,操作系統始終存在。它協調計算機系統其他硬件和軟件組件的操作。操作系統負責啟動應用程序,運行它們並管理它們所需的資源。當應用程序正在運行時,操作系統將為其管理硬件的詳細信息。例如,當您在鍵盤上鍵入字符時,操作系統將確定它們打算用於哪個應用程序,並完成將其放置在那裡的工作。

一些 「嵌入式系統」 不使用操作系統,而是直接在處理器上運行其程序。例如:交通燈、微波爐、洗衣機等等。

用於台式計算機的現代操作系統幾乎都帶有用戶界面,該界面使用戶能夠通過使用窗口,按鈕,菜單,圖標,鼠標和鍵盤輕鬆地與應用程序(以及與操作系統本身)進行交互。例如:Unix,Linux,Android,Mac OS 和 Windows。

操作系統

操作系統是一個複雜的程序,可以使計算機系統的硬件和軟件組件保持協調和運行。就像一家小商店的所有者一樣,他通過拜訪客戶,接受送貨,在架子上儲貨,進行簿記等來保持一切井井有條。店主必須及時處理出現的任務。沒有店主,商店就無法運轉。

大多數計算機系統都可以運行多種操作系統中的任何一種。例如,大多數基於奔騰的計算機都可以運行 Linux 或 Windows 操作系統。儘管某些計算機有多個操作系統,但通常在一個計算機系統上僅安裝一個操作系統。無論如何,一次只能控制一個操作系統。計算機用戶可以在計算機打開時進行選擇,並且操作系統將一直處於控制狀態,直到計算機關閉為止。

首次啟動計算機時,硬件會自動加載操作系統並開始運行。此過程稱為 啟動。之所以說這是個奇怪的術語,是因為操作系統本身參与了其自身的運行,這一過程就像某人 “自己拉自己一把” 一樣。操作系統運行后,將用於啟動應用程序。

一個應用程序啟動時的場景

  1. 用戶要求運行應用程序。

    • 通過單擊圖標,選擇菜單或通過其他方式可以完成此操作。
  2. 操作系統確定應用程序的名稱。

  3. 操作系統在存儲應用程序及其存儲數據的硬盤上找到文件。

  4. 操作系統發現主內存的未使用部分足以容納應用程序。

  5. 操作系統在主內存的該部分中複製應用程序及其數據。

    • 硬盤上的軟件未更改;主內存保存磁盤上的內容的副本。
  6. 操作系統為應用程序申請資源。

  7. 最後,操作系統啟動應用程序運行。

總結: 在應用程序運行時,操作系統在後台管理資源,為應用程序進行輸入和輸出,並使其他所有程序保持運行。

Part 2. 網絡(Network)

  • 圖片來源:https://www.aqniu.com/learn/27008.html

一個計算機網絡由連接的兩台或更多台計算機組成,以便它們可以交換數據和程序。當計算機是網絡的成員時,它運行的程序和使用的數據可以位於網絡上其他計算機的硬盤上。

在商業和工業環境中,大多數計算機都在網絡上。在聯網計算機上運行的操作系統必須管理其分享的網絡資源(以及管理其所有其他職責)。操作系統能夠找到存儲在其他網絡計算機上的程序和數據,並將它們複製到其自己的主內存中。

網絡中的每台計算機都有一個網絡接口卡。這是一種通過電纜發送和接收數據的輸入/輸出設備。網絡上計算機的網絡接口卡通過電纜連接在一起。

局域網

局域網(LAN)是局限於相對較小區域的網絡。它通常局限於地理區域,例如寫作實驗室,學校或建築物。

每台計算機都有一個其他計算機用來訪問它的網絡地址。通常,計算機共享一台打印機。局域網中也可能有一台功能特彆強大的計算機,稱為「服務器」,其硬盤上裝有其他計算機可能需要的應用程序和數據。

廣域網

廣域網(WAN)連接較大地理區域的網絡,例如四川到北京或世界各地。專用的越洋電纜或衛星上行鏈路可用於連接這種類型的全球網絡。

廣域網使用各種特殊的硬件來管理數據流。當兩台計算機共享數據時,這些硬件使兩台計算機直接連接在一起。實際上,兩台計算機之間可能有數十個網絡設備。但對於用戶而言,使用 WAN 和 LAN 並無差別。

所有這些設備都 使用相同的方法來處理數據。沒有通用的數據處理方法,大型網絡將變得毫無希望。關於如何通過網絡表示和傳輸數據的協議稱為 「協議」。通常,大型網絡使用稱為 TCP / IP 的協議(用於傳輸控制協議/ Internet協議)。

互聯網(Internet)

互聯網包含所有連接在一起的計算機的一個龐大的全球網絡。在這個龐大的網絡上,每台計算機 必須具有 唯一的網絡地址(稱為 IP 地址),就像世界上的每部電話都具有唯一的電話號碼(包括國家/地區代碼和區號)一樣。

例如這是一個典型的 IP 地址:149.152.21.203,IP 地址實際上是 32 位二進制數。聯網設備使用這些地址在網絡上路由信息。上面的示例显示了使用十進制数字寫入這些位的標準方法(每 8 位轉換成十進制並使用 . 隔開)。

但是,即使以十進制形式書寫,該地址也無法被人類識別。萬維網的功能之一是它允許人類使用 計算機名稱而不是数字。例如:這是一個典型的計算機名稱:wmyskxz.com。這就要容易記住的多,在 Web 瀏覽器中使用它時,它將自動轉換為計算機 IP 地址的 32 個二進制数字。

全球資訊網(World Wide Web)

還記得我們上面提到的 重要思想 嗎:程序和數據都以 相同的方式 保存在計算機內存中。計算機存儲器(主存儲器和輔助存儲器)在存儲程序和數據時沒有區別。

通信設備也不區分程序和數據。就其而言,它就是所有信息,並且所有信息都以相同的方式傳輸。互聯網就像是全球包裹遞送服務。它關心的是將包裹從一個地址移到另一個地址,而不用擔心包裹中的內容。

互聯網提供硬件基礎,而信息傳輸協議服務於萬維網。

與任何數據一樣,用於 Web 的數據也通過 Internet 傳輸。使 Web 數據與眾不同的原因在於,它是針對 Web 瀏覽器(例如您可能正在使用的瀏覽器)而設計的。瀏覽器是一種程序,可以讀取網頁並以一種格式正確的方式显示它們。

網頁是一組數據,其中包含有關如何在監視器上显示信息的信息。使用稱為 超文本標記語言(HTML) 的語言來提供此信息 。如果要查看描述此頁面的 HTML,您可以直接右擊正在瀏覽的網頁然後會看到「显示源代碼」的選項。

參考資料

  1. Introduction to Computer Systems – http://programmedlessons.org/Java9/chap01/ch01_01.html
  2. How does the processor work – https://pmihaylov.com/how-does-the-processor-work/
  3. How Computers Work: The CPU and Memory – https://homepage.cs.uri.edu/faculty/wolfe/book/Readings/Reading04.htm
  4. What Is CPU (Central Processing Unit) And How It’s Work? – https://www.deskdecode.com/what-is-cpu-central-processing-unit-and-how-its-work/
  5. Computer Memory – http://programmedlessons.org/Java9/chap03/ch03_01.html
  6. 計算機原理-CPU到底有多快?內存:是我的250倍 – https://blog.csdn.net/pyf09/article/details/95256493
  7. 電腦系統32位和64位的區別 – https://www.jianshu.com/p/d0e95bed5b60
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國產歐藍德終於來到了大家面前,三菱的營銷策略,不是那麼容易搞懂的,國產歐藍德保留了進口版本的設計,前臉的大嘴設計和超大面積的鍍鉻裝飾,只能用“前衛”兩字形容,尾部的實際則是更顯質感,導光條式的尾燈設計十分耐看,辨識度很高。

內飾沒什麼出彩的地方,中控台除了空調操作區域就是8英寸的觸控車載系統,沒有什麼與駕駛相關的操作,好像三菱就從來不需要那些東西,值得一提的是換擋撥片,2.4L車型全部標配,算是強調一下運動性吧。

7座車型採用2+3+2的座椅布局,第二排座椅可以前後調節,調節範圍還不小,第三排座椅僅僅能夠坐得下成年人,應付短途出行需求不成問題,二三排座椅都放倒后,能夠形成一張平坦的大床,2.4L所有車型都是電動後備廂門,

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瑞風S3是國產小型SUV陣營里的領頭羊,9月份銷量高達21888輛,這背後肯定離不開“好開、實用、舒適”這三個方面,某種程度而言,它就像是上一代的軒逸和卡羅拉,你找不出它們有什麼特別突出的亮點,但就是這一份均衡打動了消費者。

瑞風S3的這次改款主要集中在設計上,在舊款的基礎上進行更加精緻的修整,前大燈和尾燈都開了眼角,霧燈造型別緻,加入了銀色護板和鍍鉻裝飾的后包圍更加顯檔次,也十分耐看。

內飾方面,整个中控台幾乎都是全新的設計,更加國際范,跟舊款相比,簡直就不是同一個層次,儀錶盤樣式也重新設計了,字體讀取更加清晰,中控台小巧的按鍵旋鈕和聳立的显示屏,是不是很像某國際大廠呢,不管怎樣,好看就夠了。

動力系統增加了1.6L的發動機,與之匹配的是6MT和CVT變速箱,如果你是一個追求舒適、易用、好開的車主,對什麼動力激情不感興趣的話,那麼CVT是個明智的選擇,至於為什麼推薦手動擋車型,因為覺得這樣才有意思。

優點:設計出眾、行駛品質高

缺點:配置略低

推薦人群:注重設計感和机械品質的人群

推薦車型:2016款 1.5T 手動耀臻版(11.49萬)

不知道大家怎麼看,反正是覺得瑞虎7真的是顏值爆表,處處都能體現出肌肉感,中網設計特別,整個前臉讓聯想到了鯊魚,尾燈的造型是最喜歡的地方,偏向於暗紅色的顏色非常顯檔次。

內飾的設計很簡潔,可以說有點過分簡潔,中控台就剩下孤伶伶的幾個旋鈕和按鍵,其它操作都是在上方的觸控屏幕里完成。方向盤造型也有點怪異,總是感覺設計師想要做成兩幅式,但是又迫於無奈做成三幅式,反正看着就覺得很扁,除此之外像是什麼做工、用料、設計方面都處於較高水平。

1.5T渦輪增壓發動機與6MT的匹配很好,換擋行程短,並且不會感到乾澀,發動機的動力輸出不會突兀,力道很足,是一輛完善度很高、很好開的的手動擋車型。

總結:

其實不只是女性消費者購車時會比較注重車輛的外觀顏值,絕大部分的男性消費者,也是很注重這方面的,誰也不想開着一輛特別“引人注目”的車出去,起亞KX3的時尚精緻,三菱歐藍德的高端大氣,瑞風S3的居家溫馨,瑞虎7的肌肉性感,肯定有一款能夠令你心動。本站聲明:網站內容來源於http://www.auto6s.com/,如有侵權,請聯繫我們,我們將及時處理

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精緻的縫線做工,但空間仍有點小凱翼X3上的真皮座椅,認為其縫線做工確實相當精細,雖然座椅長度合適,但是填充物料還是稍微比較硬,沒有那種一旦坐下去,就如沙發般的感覺,後排座椅的空間如果一位170cm身高的正常體重朋友坐下去,剩餘的腿部空間不夠一拳,略顯局促,後排座椅沒有中央扶手和頭枕,且比例式放倒后空間依舊不夠平整。

出路出路,走出去了,總是會有路的。困難苦難,困在家裡就是難。

今天試駕的這台SUV,同樣也打着互聯網汽車旗號的,那就是…

凱翼X3這款定位於“智能互聯SUV”的產品,最大亮點在於其自主研發的icar智能互聯繫統這個科技配置,為我們在使用車輛的同時提供更多的便利性,科技創新的新產品也正慢慢揭示着人們生活品質的上升,以後將會走入愈加智能的汽車當中。

凱翼X3秉承其概念車i-CX“凱旋之翼”的設計理念,外觀設計由羅威•維赫米斯赫親身上陣,羅威•維赫米斯赫在業界也十分出名,其外觀設計代表作品有着法拉利458和瑪薩拉蒂“鳥籠”等經典概念車。凱翼X3從正面看過去,進氣格柵的鍍鉻設計,搭配鷹眼式大燈,整個車頭就像一隻象徵這自由力量的雄鷹。

聽聞凱翼X3的定位群體是崇尚個性化的年輕人,這句話認同了,除了飛鷹式前臉設計,側面還有五輻花瓣式18寸大輪轂,在同級別的車輛中非常少見,車身獨有的腰線設計進一步詮釋“凱旋之翼”的元素,所以,它能夠在最初的外觀感受上就牢牢抓住朋友們的心。

內飾風格同樣也意味着年輕時尚,中控台覆蓋的材料質感蠻好,不會特別的硬,摸着比較細膩,中控屏幕兩邊鍍鉻設計,加上類似於飛機螺旋炮筒的空調出風口,科技感隨之凸顯開來,中控按鈕上只有空調出風強度大小調解,而溫度高度皆可在10.1寸的觸控屏上點擊,同時方向盤前面的7英寸液晶儀錶盤也很吸引眼球,能夠显示媒體,導航,信息,胎壓監測等等信息。

中控屏幕下方的物理按鍵很少,只有調解風量大小,而空調溫度以及出風模式,需要我們在觸控屏上調節,既然說是智能互聯,那麼其icar智能互聯繫統有網絡信號,購入新車時廠商會贈予2年的免費使用權利,每個月有400M流量可供使用,而在使用的過程中,只要你喊出“你好,小翼”,再根據您的需求對小翼發號施令,實測后覺得這個系統的反應還是比較快的,配置上也搭載360度全景攝像頭,無論是倒車還是側方位停車,畫面显示很清晰,

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反應快。

當天陪同一起試駕的車隊教練向我們演示了如何通過手機遠程控制這款凱翼X3,只要是在手機和車輛停放處皆為網絡信號的情況下,即可遠程控制車輛開鎖,解鎖,空調出風,升降車窗,開啟天窗等功能,不僅如此,這款手機軟件還能對車輛進行自檢以及車況查詢,第一時間了解自己愛車的真實情況,這可是一大裝逼神器咧。

凱翼X3上的真皮座椅,認為其縫線做工確實相當精細,雖然座椅長度合適,但是填充物料還是稍微比較硬,沒有那種一旦坐下去,就如沙發般的感覺,後排座椅的空間如果一位170cm身高的正常體重朋友坐下去,剩餘的腿部空間不夠一拳,略顯局促,後排座椅沒有中央扶手和頭枕,且比例式放倒后空間依舊不夠平整。

凱翼X3全系採用一款1.6L的自然吸氣發動機,最大功率126匹馬力,最大扭矩160牛米,配備5擋手動和CVT無級變速器,當天試駕的為5速手動版本,對於凱翼X3的市場售價,認為手動擋版本可能會更受歡迎,價格更低,剩下的這個錢可以多買幾個配置,何樂而不為呢。

手動擋的車型,只要轉速上了3000轉時動力才緩緩上來,作為一台1.6L自然吸氣發動機,這樣的表現確實無可厚非,後期手動升到3擋繼續踩油門加速,整體表現十分柔順漸進,但同時動力提升還是比較慢的,發動機噪音還是大了一點,但城市內家用代步,絕對沒有問題。

在高速以100km/h巡航時,轉數在2700轉左右,轉速體現一般般,該車可以運動模式,舒適模式以及經濟模式,其中在運動模式下,由於轉向系統是電助力轉向,方向盤轉向會變得更加沉穩,而舒適模式和經濟模式則比較輕快。

如同通過減速帶的話,凱翼X3的底盤表現還是比較硬,容易“震”到屁股,讓人有些不舒適的感覺,而在過彎的側傾表現上,底盤的支撐性還是可以的,不像日產SUV調校得那麼軟,也沒有德系運動轎跑那麼硬,屬於安穩舒適型。

總結:

越來越多的汽車往着智能互聯地發展方向去提高科技感和生活的品質,凱翼X3廠商指導價在6.66-9.69萬,它之所以在市場中能夠有這麼自信的表現,除了與其飛鷹式外觀設計有關之外,更多的還是因為其亮點配置帶來的科技感,語音控制,手機遠程控制以及智能助手這幾個功能,在同級別競品中比較少見,希望凱翼X3能夠成為8萬元SUV的中流砥柱,將智能互聯做得越來越好。本站聲明:網站內容來源於http://www.auto6s.com/,如有侵權,請聯繫我們,我們將及時處理

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黃豆魚鯗凍,一碗年味_網頁設計公司

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海島人過年,魚鯗是必備的硬菜。大盆里、篰籃里,各色魚一條疊一條,選年前晴好的日子,持刀剖切、洗凈瀝水,一一攤曬於團箕、竹簟上。陽光鋪灑,魚水分漸消,空氣中鮮腥味變淡,鮮魚終成鯗。院前屋后,掛起串串魚鯗,層層疊疊擠擠挨挨。鄰人經過,扔下一句:過年魚鯗曬得噴噴香。年味初現。

魚鯗清蒸、紅燒、烤、切絲切塊與蔬菜同炒,素日里也能一膏饞吻,唯魚鯗凍在守歲飯時才露臉,姍姍來遲,穩穩壓場。一大碗黃豆魚鯗凍,文火細煮,色澤紅亮晶瑩,入口鮮香涼滑、酥糯不膩,勺子挖着吃才過癮。

做魚鯗凍一般選在除夕前一天。母親從瓮里倒出黃豆,盛於竹匾,曬一番再挑挑揀揀,剔除碎粒和有雜色的,剩下的顆顆圓胖、色勻、完整。黃豆是母親親手種的,除去鮮吃和留種,每年專門留出一部分做黃豆魚鯗凍。魚鯗爿爿簇擁,密密匝匝,屋裡屋外都是陽光和海風雜糅的味道。父親數次從那些魚鯗旁走過,終於,下了決心,就這些了——魚鯗切塊,裝盤待用。

作為年夜飯的壓軸菜,黃豆魚鯗凍自然是受到禮遇的,熬煮過程工序不算繁雜,但頗費時,拿捏分寸、掌握火候,父母親用心又耐心。起灶,待鍋熱煸一下蔥姜,加清水、醬油、白糖、茴香等,放多少全憑灶頭經驗,放多放少不只味重味淡的關係,會影響整個口感。而後,浸泡過的黃豆、條狀五花肉、若干肉皮,依次下鍋,加蓋小火燒。咕嘟咕嘟,鍋蓋邊冒出白色氣泡,香味偷跑了出來,繚繞不去。

放魚鯗的時間掌握很重要,可以說是做好這道菜的關鍵,放得遲,黃豆與肉塊均爛熟,魚鯗卻硬而韌,結凍后一口咬下去,硌牙且無鯗凍之厚味;放得過早,魚鯗粉碎,鯗塊無處尋覓,白白辜負了好鯗。據查,這道菜的製法古人就已深諳,“肉先煨爛,放入台鯗同煨,鯗爛熟即可食。冬日,謂之鯗凍。”中途翻弄須注意,切不可亂攪一氣,破壞了肉塊魚塊的形狀,作為一道重要的年菜,賣相也很重要呢。

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放入魚鯗后,香氣的層次豐富了起來,鯗的咸香、肉的鮮美、黃豆的清新,那種三合一的味道美好得無法形容,雲霧般在屋子里、在鼻子底下打轉,熱氣騰騰的,勾引得人坐立難安。但饞也是白饞,這道菜不到年三十晚,是不讓碰一丁點兒的,只能眼睜睜看着它被結結實實裝入大瓷盆。

海汪汪,油亮亮,一夜結成凍。

除夕,屋外鞭炮如雷,屋裡炒菜哧嚓有聲。大圓桌擺十二道菜,葷素搭配,糕點水果做點綴,中間上一大碗黃豆魚鯗凍,豐盛、隆重,年味十足。酒敬列祖列宗,待香燃盡,鞭炮聲起,儀式結束。年夜飯正式開始。

吃年夜飯有講究,每人吃一塊糕,高高(糕糕)興興;全家人分吃一個米團,團團圓圓;黃豆魚鯗凍色如琥珀,咬一口,凍化,舌尖初得魚鮮味,肉香豆香漸次瀰漫,鮮咸合一,平衡得剛剛好。滿足地用勺子挖,直吃得眉眼舒展,通體舒坦。

已經好吃成這樣,還要去在意它的喻義嗎?也要的。魚鯗,魚鯗,吉祥(鯗)有餘(魚),鯗又音同“想”——誰不盼着來年有個想頭呢?

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“年味兒”越來越濃了_網頁設計公司

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春節不僅是一個時間概念,更承載着中國人的家國情懷和社會倫理的情感重心。辭別舊年、團圓守歲、迎接新年,是這個節日重要的儀式,而這些儀式的背後,是中國人內心最溫暖、最柔軟之所在。

過去一段時間曾有人感慨,春節的“年味兒”似乎淡了。而最近幾年,隨着中華優秀傳統文化的弘揚和復興,中國人的年節意識越來越強。人們普遍感受到,“年味兒”越來越濃了。

“年味兒”是什麼?“年味兒”深藏在一系列隆重而熟悉的儀式里。

“小孩小孩你別饞,過了臘八就是年。”每年一入臘八,過年的氣氛就氤氳在中國人之間。可以說,一碗臘八粥,便是中國農曆新年的序曲。之後,送灶神、掃塵、備辦年節食物、剃頭沐浴、年畫窗花裝飾門庭、新潔衣裳、年夜飯、壓歲錢、守歲、迎年、拜年、賀新春……一系列豐富多彩的年節儀式,等候着期待辭舊迎新的中國人。而這其中,回鄉團圓、圍爐夜話最是深情。“每逢佳節倍思親”,中國人看重家庭情感與人倫秩序,春節自然是家人團聚最重要的日子。於是,即便遠隔萬水千山,即便要經歷春運的擁擠,中國人也要趕在除夕之前回到家鄉。

中國人看重過年的儀式感,因為這些儀式感里蘊含着人們對舊歲的總結和辭別,也飽含着人們對來年的祈福和祝願。這些美好的願景不能僅僅停留在口頭的表達和內心的迂迴,更需要以一系列儀式為依託,方能得以充分地揮發。

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近些年來,中國人的這種儀式感不僅留存在春節,還見諸更多的傳統節日和節氣。比如,南方人打趣北方人,“立冬吃餃子、冬至吃餃子、過年吃餃子……”看似簡單的“吃餃子”成了一種習俗,也成了一種文化。每到重要時節,微信朋友圈裡曬餃子的人越來越多。或許餃子並非節日和節氣之時唯一的食物,但吃餃子的意識卻是年節之時極為珍貴的。人們對節日和節氣更加重視了,中國人的文化歸屬感越來越強了。

儀式感越來越強,是中華優秀傳統文化得以傳承和弘揚最具象的顯現。儀式不單單是人們集體去完成一件事,而是在一項集體的活動中相互傳遞一種默契和情感。這樣的默契和情感緣自中華民族的集體記憶和文化基因。

春節是中國人儀式感濃度最高的時間節點和情感節點。一個人一生的美好回憶,是由無數個儀式勾連在一起構成的;一個民族生命的記憶,也是由無數個集體儀式相連接而勾勒出的。這種集體儀式感在今天愈發蓬勃,中國人對文化身份、文化歸屬感的求索越來越強烈,這是中國人之所以自覺重視儀式感的根由,也是春節的文化意義和情感意義得以延續的根基。

當今世界,在多元文化的衝擊下,要保持中華文化的本位,必須重視對民族精神根脈的滋養。民族精神是具有民族特性的思想觀念與實踐行為的總和,是民族的立身之本。這是中華民族在千年俯仰生息中積蓄的智慧。而春節作為每一年儀式感呈現的最盛之時,人們不論歸鄉也好,團圓也罷,這些最隆重的儀式,寄託了中國人內心最珍貴的情感,也承載着中華民族內在的文化歸屬感和文化自足。這是內斂的中國人情感的集體外化和盡情抒發。春節的“年味兒”,正是中國人越來越強的文化自信和民族自豪感的充分體現。

這個春節,讓“年味兒”更濃一些,讓儀式里的中國更自信一些。

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小米確認更平價的 POCO F2 正在路上,價格鐵定更驚喜_網頁設計

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在 2020 年 5 月時,旗艦級的 POCO F2 Pro 手機推出了,延續該品牌一直以來的平價路線,以低於市場價格丟下一顆震撼彈。自 POCO 成為一個獨立品牌後,也彰顯這個品牌雖然低調了一段時間卻仍然是小米的重點之一,現在有消息確定 2021 年將迎來價格更親民的 POCO F2,滿足更多消費者在有限預算下的手機的需求。

小米確認更平價的 POCO F2 正在路上,價格鐵定更驚喜

在 2018 年,小米推出了第一代的 Pocophone,在當時可以說是打破旗艦機市場價格的地板,以更為平實的價格帶來超乎同價位帶產品的效能。在 2 年的沉寂,2020 年推出的 Poco F2 Pro 又讓這個品牌活絡起來,  以高通 S865 處理器壓陣,再度以驚人的定價策略與整體配備驚艷世人。

近日,印度 POCO 在其官方 Twitter 帳號中貼出一段宣傳短片,主要作為 2020 年該品牌的回顧,然而在影片即將接近尾聲的時候(大約 0:44 時),螢幕上忽然閃過了 POCO F2,這似乎也是小米與 POCO 首度正式確認一個新的 POCO F2 成員正在問世的路上。目前官方並沒有透漏關於新機的太多資訊,但根據目前已知的各種洩漏,POCO F2 可能將配備高通 S732G 處理器、120Hz 更新率的 AMOLED 顯示器,並且擁有 4 個鏡頭的主相機,以及 4,250mAh 電池容量,可支援 NFC。

The stage is set! The fun has begun! Let us get ready to take it to the next level!

Excited? You should be, coz the next year is going to be even crazier.

While we enjoy, let us look back at everything we’ve achieved together! Thank you ️ pic.twitter.com/K0432jSj8B

— POCO India (@IndiaPOCO) December 31, 2020

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雖然還不能明確知道該新機會在何時正式與大眾見面,而到底又會以怎樣的前所未見低價來震撼市場,無論如何,小米不管是本家或是旗下子品牌都擁有平民厚道的優良傳承,這點倒是無庸置疑的。

◎資料來源:Android Police

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紫米 ZMI 20 號行動電源 200W 即將開賣:25000mAh 大容量、總輸出功率可達200W_貨運

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宇安交通關係企業,自成立迄今,即秉持著「以誠待人」、「以實處事」的企業信念

小米生態鏈企業的「紫米(ZMI)」去年 10 月中旬舉行品牌首場發表會,除了回顧這些年來的發展歷程,在該場活動也亮相了多款產品,其中一款受矚目的產品就是「ZMI 20 號行動電源 200W」。這款產品採用 2C1A 三口獨立設計,內建 25000mAh 大容量、總輸出功率更可達到 200W ,近日官方也終於宣布這款產品即將開始販售。

▲圖片來源:微博

紫米 ZMI 20 號行動電源 200W 即將開賣:25000mAh 大容量、總輸出功率可達200W

去年在紫米的一場發表會亮相的「ZMI 20 號行動電源 200W」外觀採用簡約的雙色搭配、正反面使用鋁合金材質外殼、搭配側邊中框採用塑料加強結構。這款行動電源三個接口(2C1A)皆設計在機身頂部,另一側則有百分比數字顯示的電量指示燈,能精準判斷目前行動電源的剩餘電量。

▲圖片來源:充電頭網

ZMI 20 號行動電源 200W 內建 25000mAh 電池組,輸入最高 65W 能在 1 小時充滿電量、2 小時為行動電源充滿電。換算下來,25000mAh 約等效 91Wh ,也符合民航局發布的《關於加強旅客行李中鋰電池安全航空運輸管理的通知》不得大於 100Wh 的規範,因此如果未來有搭機需求,也能作為直手提行李直接攜帶。
輸出方面, ZMI 20 號行動電源 200W 總輸出功率達到 200W 。三口也支持獨立快充, USB-C1 最大輸出 100W 、USB-A 最大輸出 120W 、 USB-C 最大輸出 45W ,而 USB-A 最大輸出 120W 也是目前唯一能支持小米10 至尊紀念版 120W 快充的行動地緣。
此外,若換算其他裝置的充電次數, ZMI 20 號行動電源 200W 約可為 iPhone SE 充電 8 次、 MacBook Pro  充電 1.3 次。

▲圖片來源:紫米公司(微博)

價格部分其實在去年 ZMI 20 號行動電源 200W 首次亮相就已經揭曉,售價人民幣 399 元(約合新台幣 1,718 元),近日紫米官方也終於宣布這款產品即將於 1 月 6 日起於天貓商城、京東商城、小米有品等通路開始預售。

▲圖片來源:充電頭網

消息來源:紫米公司(微博)|充電頭網

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